Na urządzeniach mobilnych stronę najlepiej oglądać w trybie komputerowym | Wesprzyj moją działalność:
Zbierz przyjaciół i wspólnie wybierzcie się w podróż przez Danię, Norwegię, Szwecję i Finlandię, by odwiedzić ich najpiękniejsze zakątki, odkryć tętniące życiem stołeczne miasta portowe, a za kołem podbiegunowym rozkoszować się widokiem fiordów. Zbudujcie linie kolejowe prowadzące przez wioski, lasy i góry, które czynią ten obszar tak wyjątkowym. Wyznaczcie trasy promów przez Turku czy kolorowe Bergen i zawalczcie o stworzenie najprężniej działającego przedsiębiorstwa transportowego w regionie!
O GRZE
Wsiąść do Pociągu Zorza polarna to familijna gra planszowa z serii Ticket To Ride, będąca reimplementacją wersji głównej gry (np. Europy) oraz mniejszej wersji znanej jako Kraje Północy. Jak zawsze gracze starają się budować połączenia między miastami i realizować bilety wskazujące na konkretne połączenia miast. W tej wersji dodatkowo uczestnicy zabawy mierzą się z celami jakie losowo trafiają na stół przed grą.
Grę można skategoryzować jako prostą grę euro w klimatach lokomocyjnych. Mechaniki w niej zastosowane to budowa połączę, kontrakty, bonusy końca gry, cele, zarządzanie ręką oraz jawny draft.
Losowość rozgrywki można ocenić na około 6/10, poziom interakcji między graczami na 6/10, a złożoność na maks. 4/10. W skład komponentów gry wchodzą: plansza krajów północnych, 200 kolorowych wagoników, 114 kart wagonów, 55 kart biletów, 11 kart celów, 5 drewnianych znaczników punktacji oraz instrukcja. Rozgrywka trwa według wydawcy około 30-60 minut, a bawić można się w gronie od 2 do 5 osób w wieku od 8 lat.
ROZGRYWKA
Tak jak w podstawowej wersji gry, na początku rozgrywki gracze otrzymują karty biletów, które będą musieli zrealizować. Znajdują się na nich nazwy miast, które należy połączyć nieprzerwaną trasą kolejową. Aby to zrobić, dobiera się kolorowe karty wagonów, a następnie zagrywa je w zestawach odpowiadających wybranym odcinkom na mapie. W ten sposób kawałek po kawałku buduje się swoje trasy i łączy je.
MOJA OPINIA
Na samym początku warto nadmienić, że Zorza Polarna nie jest zwykłą reedycją Krajów Północy! Gra została przeprojektowana i zbalansowana do maksymalnie pięciu graczy, mamy tutaj więc zmiany niektórych zasad, powiększenie planszy i dodatkowe cele.
Jakość komponentów jak zawsze jest zadowalająca, nie ma specjalnie do czego się w tej kwestii przyczepić. Graficznie natomiast oceniłbym tę wersję gry wyżej niż najpowszechniejsze Wsiąść do Pociągu: Europa. Karty wagonów wyglądają tutaj naprawdę pięknie, a plansza główna jest o wiele ładniejsza i dobrze budująca klimat, pozostając przy tym niesamowicie czytelną i jasną do zrozumienia. Do tego na pochwałę zasługuje design kart biletów, które w bardzo jasny sposób pokazują, które miasta musimy ze sobą połączyć aby je zrealizować. Wygląda to o wiele jaśniej niż w wersji Europa.
Seria Wsiąść do Pociągu zawsze wyróżniała się prostotą i intuicyjnością zasad, ale w wersji Zorza polarna wspięto się wręcz na wyżyny tej kategorii. Reguły, które w wersji Europa zajmowały już szalenie niską liczbę pięciu stron, teraz zajmują zaledwie trzy (cztery z opisem kart celów)! Jest to zdaje się jedna z najbardziej błyskawicznych do przyswojenia planszówek, które można już skategoryzować jako nie należące do gier małych. Zasady można przyswoić praktycznie w minutę i bez najmniejszego problemu pozwoli to na zagranie pełnowartościowej rozgrywki, bez poczucia, że nie wie się co się robi. Nawet jeśli nie będziemy mieli kogoś kto wyjaśni nam jak grać, to instrukcja jest tak intuicyjna, że jej ogarnięcie samemu to też najwyżej kilka minut roboty. Do tego oczywiście sam setup gry jest równie błyskawiczny, co zawsze jest ogromnym plusem, a rozgrywka nie powinna trwać więcej niż godzinę, co pozwoli znaleźć na nią czas niemal zawsze.
Jeśli chodzi o zmiany w stosunku do wersji Europa czy Kraje Północy, to tutaj można pisać o Zorzy polarnej w samych superlatywach! Na pierwszy ogień idzie zdecydowanie brak tuneli, które moim osobistym zdaniem były zbyt losowe i niepotrzebnie wprowadzały do gry element push your luck (co niektórzy oczywiście lubili). Pozbycie się ich to dla mnie duży plus. Połączenia promowe, które także często spędzały graczom sen z powiek, zostały nieco uproszczone (można zamiast lokomotywy wykorzystać do ich utworzenia dwie karty tego samego koloru) oraz wzmocnione (niektóre z nich dają możliwość pociągnięcia dodatkowych kart wagonów). Kolejnymi plusami jest brak długich połączeń (maks. rozmiar to 5 zamiast 8) oraz nieodrzucanie rynku, gdy pojawi się na nim za dużo kart lokomotyw (gracze więc częściej zdobywają lokomotywy). Obie te zmiany ułatwiają tworzenie połączeń, co zaś pozwoliło na likwidację dworców i kolejne wygładzenie zasad. Na sam koniec zmian wisienka na torcie, czyli karty celów. Zamiast jednego celu (najdłuższe połączenie) mamy tutaj 11 różnorodnych celów, z których co rozgrywkę losujemy 4, które pozostają przez całą grę jawne. Zwiększa to i tak dużą regrywalność tej pozycji, a dodatkowo dodaje napięcia w trakcie zabawy i wzmacnia rywalizację między graczami.
Standardowo plusami jest brak stricte negatywnej interakcji między uczestnikami zabawy oraz dobre skalowanie (dla od 3 do 5 graczy). Na minus jedynie mniej zbalansowana rozgrywka dwuosobowa (tutaj lepiej zagrać w mniejsze wersje Wsiąść do Pociągu, np. Paryż (sprawdź moją recenzję)) oraz drobna nieścisłość w zastępowaniu kart lokomotyw dwoma kartami tego samego koloru (można to zrobić przy połączeniach promowych i realizacji celu dotyczącego lokomotyw, ale już nie przy zwykłych połączeniach).
Reasumując, Wsiąść do Pociągu: Zorza polarna to na ten moment zdecydowanie najlepsza wersja gry w serii! Świetnie zastępuje Kraje Północy na 3 graczy oraz Europę na 3-5 graczy. Jedynie na 2 graczy warto sięgnąć po mniejsze wersje gry. Jak zawsze jest to świetna pozycja do rozpoczęcia przygody z planszówkami, ale także i bez wątpienia super tytuł dający masę funu każdemu, kto przy nim usiądzie. Zmiany reguł jakie poczyniono w tej odsłonie są tylko i wyłącznie pozytywne i sprawiają, że gra staje się jeszcze przyjemniejsza niż dotychczas i sprawia masę frajdy! Absolutny must have w kolekcji. Polecam, polecam, polecam!
PLUSY:
Ładne i solidne wykonanie
Grafiki kart
Czytelność planszy i kart
Niesamowita prostota i intuicyjność zasad
Klarowność i krótkość instrukcji
Świetna do rozpoczęcia przygody z planszówkami
Regrywalność
Dobre skalowanie dla 3-5 graczy
Brak stricte negatywnych interakcji
Szybkość rozgrywki
Karty celów
Nieodrzucanie rynku
Premie
Uproszczenie połączeń promowych
Brak tuneli
Brak długich połączeń
Brak dworców
Lepsza niż podstawowa wersja Wsiąść do Pociągu: Europa
MINUSY:
Niekonsekwencja w zastępowaniu kart lokomotyw dwoma kartami jednego koloru
Średnio zbalansowana dla 2 graczy (dla 2 graczy lepiej sięgnąć np. po wersję Paryż)
WERDYKT:
NAJLEPSZA WERSJA WSIĄŚĆ DO POCIĄGU! MUST HAVE!
Na Board Game Geek posiada bardzo dobrą ocenę od graczy na poziomie 7,8/10.
OCENA:
8/10
W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA REBEL. DZIĘKUJĘ!
WYDAWNICTWO NIE MIAŁO JAKIEGOKOLWIEK WPŁYWU NA TREŚĆ NINIEJSZEJ RECENZJI.