BRASS: BIRMINGHAM

RECENZJA GRY

W Brass: Birmingham gracze przenoszą się w czasy rewolucji przemysłowej i wcielają się w przedsiębiorców, którzy, rozwijając swoje imperia przemysłowe, rywalizują o dominację na rynku w angielskim regionie West Midlands.

WSTĘP

Brass: Birmingham to niekwestionowany król gier planszowych, który w rankingu BGG absolutnie dominuje, utrzymując od początku 2023 roku pierwszą pozycję w kategorii ogólnej i kategorii gier strategicznych. Świetne oceny i recenzje tego tytułu sprawiają, że jest on pozycją "go-to" dla każdego kto chce zobaczyć jak wyglądają nowoczesne gry planszowe z najwyższej półki. Od czasu premiery, która miała miejsce w roku 2018, minęło jednak już blisko 6 lat. Przez ten czas na rynku pojawiła się masa świetnych planszówek, także w kategorii euro gier strategicznych, którą reprezentuje Brass. Jak więc pozycja ta wypada obecnie, w morzu bardzo mocnej konkurencji? Jakie wrażenie sprawia na kimś, kto ma już pewne doświadczenie z dobrymi grami euro, ale w Brassa nie miał okazji jeszcze zagrać? O tym poniżej!

O GRZE

Brass: Birmingham to zaawansowana ekonomiczna gra strategiczne, niejako kontynuacja bestsellerowego Brass: Lancashire. Podczas rozgrywki wcielamy się w konkurujących ze sobą przedsiębiorców, którzy w Anglii, w latach 1770-1870, starają się zbudować swoje indywidualne imperia przemysłowe, składające się z, połączonych siecią kanałów i linii kolejowych, przędzalni bawełny, kopalń węgla, hut żelaza, manufaktur, garncarni i browarów.

Rozgrywka dzieli się na dwie ery (kanałów i kolei), w których rozgrywane jest od 8 do 10 rund (w zależności od liczby graczy). W każdej rundzie uczestnicy rozgrywki pobierają dochód (o ile ich poziom dochodu nie wynosi zero lub nie jest ujemny, kiedy to muszą zapłacić określoną kwotę), a następnie wykonują tury w kolejności zgodnej z torem kolejności tur (gracz, który wydał najmniej środków w rundzie poprzedniej staje się graczem pierwszym w kolejnej itd.), otrzymując możliwość wykonania każdorazowo do dwóch akcji (za wyjątkiem pierwszej rundy) spośród akcji budowy, rozbudowy sieci, rozwoju, sprzedaży i pożyczki (występujące w oryginalnej grze), a także rozpoznania (nowa akcja, która nie występuje w Lancashire). Za akcje gracze płacą kartami z ręki, których zawsze mają dostępnych osiem (aż do momentu wyczerpania talii, z której karty te się dociąga, po którym gracze zaczną mieć na ręce coraz mniej kart). Całkowite wyczerpanie kart powoduje zakończenie danej ery. Gracze mogą także pasować, ale niezmienni powoduje to wykorzystanie kart z ręki, tak jak podczas zwykłego wykonania akcji. Grę wygrywa osoba, która na koniec drugiej ery uzyska największą liczbę punktów zwycięstwa, które przyznawane są za wybudowane połączenia oraz wybudowane zakłady (jedynie po odwróceniu żetonu danego zakładu).

Losowość rozgrywki można ocenić na około 4/10, poziom interakcji między graczami na 8/10, a złożoność na około 8/10 (może nie same zasady, a poziom, który trzeba osiągnąć aby być w tę grę naprawdę dobrym). Gra składa się z dużej, rozkładanej, dwustronnej planszy głównej, 4 dwustronnych planszetek graczy, 4 żetonów postaci, 4 znaczników dochodu, 4 znaczników punktów zwycięstwa, 56 dwustronnych żetonów połączeń, 180 żetonów zakładów, 64 kart miast i zakładów, 8 kart uniwersalnych, 77 żetonów monet (o wartościach 1, 5 i 15), 30 drewnianych kostek węgla, 18 drewnianych kostek żelaza, 15 drewnianych beczek piwa, 9 żetonów kupców, 4 kart pomocy i instrukcji. Rozgrywka trwa około 2-3 godzin, a bawić można się w gronie od 2 do 4 osób w wieku od 14 lat (i tym razem absolutnie nie zalecałbym gry z dziećmi młodszymi, ba, polecałbym nawet podnieść ten wiek do 16 roku życia).

ROZGRYWKA

Przygotowując rozgrywkę rozkładamy planszę główną (na dowolnej stronie, różnią się one tylko graficznie), tworzymy talię dobierania (w rozgrywkach 2 i 3 osobowych odkładamy cześć kart) oraz dwie mini talie uniwersalne, umieszczamy na planszy, w odpowiednich miejscach, żetony kupców (również usuwając część w rozgrywkach z mniejszą liczbą graczy), beczki piwa, kostki węgla oraz żelaza (resztę beczek oraz kostek węgla i żelaza, wraz z monetami tworzącymi bank, umieszczamy obok planszy). Na planszetkach graczy zaś (również odwróconych dowolną stroną) układamy wszystkie żetony zakładów danego koloru. Dodatkowo każdy z graczy dobiera żetony monet o łącznej wartości 17, 8 kart z talii dobierania, żeton postaci oraz żetony połączeń. Na koniec, na torze punktacji umieszczane są znaczniki PZ (na polu 0) oraz dochodu (na polu 10, które reprezentuje dochód o wartości 0).

Jak już wspomniałem, gracze w swoich turach będą wykonywać maksymalnie do dwóch akcji spośród poniższej listy (za każdą z nich muszą odrzucić jedną z kart z ręki, które po swojej turze uzupełniają do ośmiu):

Gdy gracze wydają pieniądze, to nie trafiają one od razu do banku, ale w pierwszej kolejności są one układane na żetonach postaci. Po zakończeniu rundy żetony te zmieniają kolejność na torze kolejności, tak aby na pierwszym miejscu znalazła się osoba, która w poprzedniej rundzie wydała najmniej, a na ostatnim, ta która wydała najwięcej. Po zakończeniu rundy każdy z graczy pobiera także dochód zgodnie z torem dochodów. W przypadku ujemnego dochodu, dany gracz musi zapłacić do banku odpowiednią kwotę, a gdy jej nie posiada, usunąć z planszy zakłady, zyskując połowę ich wartości, a w ostateczności stracić PZ w liczbie brakujących monet.

W trakcie rozgrywki gracze niejednokrotnie zużywać będą węgiel, żelazo oraz piwo. Węgiel musi pochodzić zawsze z najbliższej połączonej kopalni (obojętne do kogo ta kopalnia należy, co sprawia, że strategiczne ich rozłożenie może pomóc nam w szybkim ich odwróceniu, które następuje po wykorzystaniu całego dostępnego na niej węgla), a w przypadku braku takiej kopalni z rynku, ale wyłącznie jeśli gracz posiada połączenie z miastem kupieckim. Żelazo z kolei może pochodzić z dowolnej huty żelaza (w tym kilku różnych hut), co pozwala na korzystanie z własnych zasobów i szybsze odwracania własnych żetonów hut, a także z rynku. Zarówno własne huty, jak i rynek, nie wymagają w przypadku żelaza połączenia. Piwo jest zaś miksem zasad dwóch poprzednich surowców. Aby korzystać z własnych browarów, połączenie nie jest wymagane, ale już korzystanie z browarów innych graczy oraz z piwa dostępnego u kupców, połączenie jest wymagane. To, z której opcji w przypadku piwa się skorzysta jest decyzją gracza, który może nawet wykorzystać dowolną kombinację dostępnych opcji.

Różnica w akcjach pomiędzy erą kanałów a erą kolei wynika z faktu, że w pierwszej erze gracze mogą w danym mieście wybudować tylko jeden zakład, a w kolejnej dowolną ich liczbę (maks. do liczby dostępnych pól w tym mieście). Na planszetkach graczy są także wskazane zakłady, których budowa możliwa jest tylko w jednej z er. Co oczywiste, w danej erze można budować połączenia jedynie na liniach odpowiadających danej erze (na planszy wyrysowane są kanały oraz tory, czasem występujące razem, a czasem osobno).

Na koniec ery kanałów punktowane są wszystkie połączenia oraz odwrócone żetony zakładów, a następnie z planszy usuwane są wszystkie żetony połączeń, wszystkie nieodwrócone żetony zakładów oraz odwrócone żetony zakładów na poziomie I (oznacza to, że zakłady ulepszone do wyższego poziomu zapunktują w obu erach). Tworzona jest także, ze stosików kart odrzuconych, nowa talia dobierania oraz odświeżane są zasoby piwa kupców. Na koniec ery kolei również punktowane są połączenia oraz odwrócone żetony zakładów. Grę wygrywa oczywiście gracz, który uzyska najwięcej punktów zwycięstwa.

PODSUMOWANIE

Przygotowanie do rozgrywki przebiega dość sprawnie, ale przyznać trzeba, że układanie po 45 żetonów zakładów na każdej planszetce gracza, i to odpowiednich żetonów, w konkretnych, odpowiednich miejscach, jest zdecydowanie zbyt żmudne. Instrukcja wyjaśnia jednak cały proces absolutnie klarownie, więc nie stanowi on żadnego problemu nawet dla nowicjusza. 

Przeczytanie instrukcji pierwszy raz może dawać dziwny miks odczuć, łączący "wow, tego wcale nie ma tak dużo do przyswojenia" z "nie mam pojęcia o co chodzi w połowie tych reguł". Spokojne przeczytanie wszystkiego raz jeszcze i ewentualne obejrzenie filmiku wyjaśniającego sprawia jednak, że nagle wszystko staje się całkiem klarowne i pierwsza rozgrywka wcale nie sprawia trudności, mimo dość wysokiego poziomu tejże w tym tytule. Nie uchroni nas to jednak zapewne od popełnienia drobnych błędów, które jednak szybko, w kolejnych rozgrywkach, zostaną wyeliminowane, a które absolutnie nie zmniejszą przyjemności z gry. Minusem, ale takim zacierającym się z czasem, jest więc spora liczba trudnych do zapamiętania i stosowania wyjątków i drobnych reguł występujących w zasadach gry.

Klimat angielskiej rewolucji przemysłowej jest w Brassie dość mocno wyczuwalny już w samej zastosowanej w tej pozycji mechanice, co jest dodatkowo potęgowane przez stronę wizualna (grafiki kart, planszy głównej, planszetek graczy, żetonów i znaczników piwa) oraz delikatną warstwę loreową, reprezentowaną przez notki biograficzne poszczególnych dostępnych w grze postaci, a także podany w instrukcji kontekst historyczny niektórych z zasad. Co prawda, przynajmniej dla mnie, klimat w ciężkich grach euro nie jest czymś co jest absolutnie konieczne, ale jego występowanie na pewno jest plusem, który umila rozgrywkę i tak też jest w tym przypadku.

Wykonanie poszczególnych elementów gry stoi na wysokim poziomie, raczej nie można się było spodziewać tutaj czegokolwiek innego. Nie są to absolutnie komponenty premium, ale są one wystarczająco dobrze zrealizowane i gra się nimi, i na nich, bardzo przyjemnie. Brak wcięć na torach surowców jest niestety dość irytujący, ponieważ, tak jak i w przypadku żetonów zakładów zresztą, bardzo łatwo o "zburzenie" ich ułożenia poprzez poruszenie planszą, co, jak wiemy, zdarza się podczas rozgrywek nawet, gdy gracze pilnują się aby do tego nie doszło. Oprócz tego gra wygląda naprawdę bardzo dobrze i nie można jej za bardzo czegokolwiek w tej materii zarzucić. Plusem jest ogromna kompaktowość pudełka, które wręcz mnie zaskoczyła przy pierwszym kontakcie z grą. Minusem jest zaś fakt, że obie strony planszy nie różnią się niczym, prócz grafiką, co jest ogromnie zaprzepaszczoną okazją.

Mechaniki zastosowane w grze sprawdzają się bardzo dobrze. Szalenie ciekawe jest wykorzystywanie surowców z kopalń, hut i browarów pozostałych graczy. Jednocześnie może ono pozwolić na szybszy rozwój naszych zakładów, a z drugiej strony przybliża przeciwników do zdobycia punktów i zwiększenia dochodów. Tak samo bardzo ciekawe jest uzupełnianie rynku przez surowce wytworzone w kopalniach i hutach. Prócz pozyskania środków finansowych, sprawia to, że odpowiednio przemyślane zagranie ich żetonu może spowodować natychmiastowe jego odwrócenie (np. gdy kopalnia produkuje 3 węgla, a na rynku brakuje go 3 lub więcej). Zagranie takie można też bardzo fajnie zgrać z własną drugą akcją, możemy np. dojść do sytuacji, w której część surowców z żetonu przenosimy na rynek, a pozostałą część wykorzystujemy w drugiej akcji, co również, jak we wcześniejszym przykładzie, powoduje obrócenie żetonu kopalni/huty w tej samej turze, w której został on umieszczony na planszy. Sposób punktowania połączeń również jest interesujący. Pozwala on na zagrywanie ich tak, że rozwijające się zakłady przeciwnika będą dawały PZ także zagrywającemu dane połączenie. Strategiczne rozmieszczanie tych żetonów może pozwolić również na zmniejszenie przewagi graczy, którym udało się zbudować większą liczbę zakładów, ba, w połączeniu z kilkoma zakładami, może pozwolić nawet na wyprzedzenie tych graczy na torze punktacji.

Ku mojemu zaskoczeniu, w grze występuje nieco więcej losowości niż się spodziewałem. Twórcy oczywiście zapewnili pewne sposoby mitygowania tejże, ale mimo wszystko, jak to bywa przy losowym dociągu kart na rękę, nie można się od niej uchronić całkowicie. Powiedzmy,  że loreowo ma to sens, gdyż przedsiębiorcy nie zawsze, ze względu na różne okoliczności, mogą rozpocząć działalność w mieście, w którym by chcieli, a jednocześnie otwierają się przed nimi możliwości w innych miejscach. Chciałbym jednak w trakcie rozgrywki mieć nieco większe pole do manewru w tym zakresie. Cieszy jednocześnie fakt, że rozwiązanie takie wyklucza częściowo mechanikę "kto pierwszy ten lepszy", ale przy tym może pozostawić niesmak, gdy cała nasza strategia upadnie przez brak tej jednej potrzebnej do jej realizacji karty. Oczywiście doświadczeni gracze będą mieli na taki wypadek plany zapasowe i losowość ta nie wpłynie na nich aż tak mocno, jak na graczy mniej zaawansowanych, którym ciężej będzie się dostosować do danej sytuacji. W grze nieco razi bardzo duże scarcity w zakresie piwa, przez które złocisty trunek urasta do rangi niemalże najważniejszego surowca. Każda beczka piwa znika z planszy niemal natychmiastowo i dość ciężko o pozyskanie kolejnych. Nie mamy możliwości kupna na rynku, który w przypadku piwa nie istnieje, a kolejne budowane browary dodają zaledwie 1-2 beczek, co sprawia, że najlepiej jest wykorzystać je samemu jeszcze w tej samej turze. Oczywiście rywalizacja o ten surowiec jest ciekawa, ale sprowadzona została wręcz do absurdu. Nie obraziłbym się więc gdyby piwa na planszy znajdowało się ociupinkę więcej.

W grze występuje także bardzo duża walka z czasem i postępem innych graczy. Z góry określona liczba rund powoduje, że musimy bardzo mocno wyważyć i dobrze zaplanować swoje działania. Na koniec gry może się bowiem okazać, że od wygranej dzielił nas dosłownie jeden ruch. Dla niektórych może to być deprymujące, inni zaś będą w takich warunkach brylować. Dla mnie osobiście jest to rozwiązanie jak najbardziej sensowne i dające masę frajdy z tworzenia planu i jego realizacji. Początkowo, szczególnie podczas pierwszej rozgrywki, możemy jednak spotkać się z uczuciem kompletnej dezorientacji, nie ma jednak co się jej poddawać i trzeba po prostu zacząć działać, bo tylko tak można poznać mechanikę gry i wszelkie występujące w niej zależności. Jako plus należy wskazać możliwość rozegrania rozgrywki wprowadzającej, czyli nieco uproszczonej wersji gry, podczas której możemy przetestować wiele elementów Brassa, bez poświęcania 2-3 godzin życia.

Osobiście cieszy mnie brak stricte negatywnej interakcji między graczami, przy jednoczesnym zachowaniu bardzo wysokiego ogólnego poziomu interakcji. Działania graczy będą w rozgrywce wpływać na siebie wzajemnie. Połączenia budowane przez rywali mogą pomóc nam w realizacji swoich celów, tak samo jak wytwarzane przez nich surowce. Jednocześnie korzystanie z nich przybliżać będzie przeciwników do wygranej. Odpowiedni rachunek zysków i strat będzie konieczny przez całą rozgrywkę. Wszystko to sprawia, że Brass jest pozycją stawiającą na bardzo duży poziom rywalizacji. Absolutnie nie ma tu mowy o jakiejkolwiek formie multiplayer solitude.

Podsumowując, Brass: Birmingham to niewątpliwie hitowa pozycja w kategorii gier strategicznych. Czy nazwałbym ją, jak sugeruje ranking BGG, najlepsza grą na świecie? Zapewne nie, co nie znaczy, że gra ta nie jest absolutnie świetna. Ogromna regrywalność, niewielka liczba zasad (niestety ze sporą liczbą wyjątków i drobnych reguł), świetne wykonanie, mnogość możliwych strategii, walka z czasem (wymuszona przez ograniczoną liczbę rund), która wywiera na graczach konieczność mocnego główkowania, sensowna losowość, którą można na różne sposoby mitygować, spora dynamika rozgrywki, a na koniec przeogromna satysfakcja z wygranej, ale i radość z dobrze rozegranej gry w przypadku niedużej przewagi wygrywającego, sprawiają, że Brass jest tytułem, który można zarekomendować absolutnie każdemu fanowi nowoczesnych gier planszowych! Gorąco polecam!

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

ŚWIETNA STRATEGICZNA GRA EURO!

Nie bez powodu na Board Game Geek od ponad roku zajmuje pierwsze miejsce wśród najlepszych gier strategicznych i ogółem planszowych.

OCENA:

8,5/10

Wykonanie: 9/10, zasady i instrukcja: 8/10, tematyka i klimat: 8,5/10, rozgrywka: 8,5/10.

W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA REBEL. DZIĘKUJĘ!

WYDAWNICTWO NIE MIAŁO JAKIEGOKOLWIEK WPŁYWU NA TREŚĆ NINIEJSZEJ RECENZJI.