EWAKUACJA

RECENZJA GRY

Słońce zaczyna się rozszerzać, podpalając całą twoją planetę. Niebawem zniknie z niej całe życie. Ale nadzieja jest na wyciągnięcie ręki – to nowa planeta o bogatej florze, która zapewni twoim ludziom pożywienie i tlen. Masz środki, by tam dotrzeć. Nadszedł czas, by udać się w podróż.

WSTĘP

Ciężkie euro to dość niewdzięczny gatunek gier planszowych. Wiele osób jest w nim totalnie zakochana, wiele osób za nic w świecie nie może się do niego przekonać. Nierzadko zdarza się, że gracze, z braku odpowiedniej grupy zapaleńców, braku czasu, czy zwyczajnie braku chęci, odchodzą od tego typu gier, przerzucając się na tytuły o najwyżej średnim poziomie zaawansowania. Aby gra tego typu osiągnęła sukces, i zebrała dobre recenzje i wysokie oceny od graczy, musi wykazać się nierzadko nie tylko ciekawym miksem mechanik, wciągającą rozgrywką, ale i klimatem czy oprawą graficzną. Vladimir Suchy, autor Ewakuacji, znany jest z takiego właśnie połączenia, udało mu się je osiągnąć przy bardzo dobrze odebranych Podwodnych Miastach. Czy powtórzył tę sztukę przy Ewakuacji? Czy tytuł ten jest równie wart uwagi? Czy może bardziej skłania się ku eurasom tak dużym i, nomen omen, suchym, że bardziej męczą niż cieszą? O tym poniżej!

O GRZE

Ewakuacja to zaawansowana gra strategiczna, w której gracze stają na czele całych narodów, rozpoczynając misję, która doprowadzić ma do przeniesienia ich cywilizacji z umierającego świata na nową planetę. Grę rozpoczyna się z w pełni funkcjonującą gospodarką, a w trakcie rozgrywki gracze muszą ją kompletnie rozmontować i przenieść do nowego świata. Dochody na starej planecie kurczą się z czasem i nie będą w ogólnym rozrachunku dużo lepsze, dopóki nie przeniesie się przynajmniej części infrastruktury na nową planetę i nie zacznie się na niej przynajmniej częściowo działać. Jako, że zasoby w grze nie mogą być mieszane między planetami, należy zachować szczególną ostrożność podczas planowania swoich akcji.

Plansza w Ewakuacji składa się z dwóch osobnych planet oraz toru orbitalnego łączącego je. W trakcie rozgrywki gracze wybierają akcje ze swoich plansz gracza, zdobywając przy tym zasoby, budując fabryki, badając technologie itp. Każda akcja ma swoją wartość, a suma tych wartości jest ważna dla bonusu na koniec każdej rundy. Dodatkowo, w oparciu o wartość tych akcji, gracze przesuwają swoje znaczniki po torze orbitalnym, od którego zależnych jest wiele mechanik gry (np. zyskiwanie ważnych bonusów, możliwość osiedlania populacji na nowej planecie czy też wskazanie magazynu zasobów, z którego opłacane są akcje). Jednocześnie należy pamiętać o budowaniu statków i stopniowym ewakuowaniu starej planety, a także dbaniu o wyżywienie populacji na obu światach czy radość obywateli na nowej planecie. Rozgrywka trwa zaledwie cztery rundy, a do zrobienia jest naprawdę wiele!

Losowość rozgrywki można ocenić na około 3/10, poziom interakcji między graczami na 2/10, a złożoność na około 8,5/10. Gra składa się z dużej rozkładanej planszy głównej, 4 planszetek graczy, instrukcji, arkusza pomocy, 80 kart akcji, 9 kart premii na zakończenie roku, 21 kart stadionów, 16 kart celu, 18 kart infrastruktury, 36 kafelków technologii, 4 kart pomocy, 4 kart celu wspólnego, karty modułu, 7 kart trybu solo, bloczku punktowania, kafelka do trybu solo, 6 kafelków modułu, 4 kafelków zakrycia, 21 kafelków statku kosmicznego, 48 kafelków fabryki, 44 kafelków obszaru, 20 żetonów kary/premii, 12 drewnianych znaczników produkcji, 90 małych i 25 dużych drewnianych kostek zasobów, 10 znaczników graczy i znacznika lat. Rozgrywka trwa od około 2 do nawet ponad 3 godzin. Bawić się można w gronie od 1 do 4 graczy w wieku od 14 lat (BGG sugeruje 12, ale polski wydawca zaleca 14, z czym się zdecydowanie zgadzam).

ROZGRYWKA

Aby przygotować rozgrywkę należy rozłożyć plansze główną, rozdać graczom komponenty w wybranym przez nich kolorze (umieszczając kafelki obszaru na planszy głównej na starym świecie) oraz planszetki graczy (umieszczając na nich znacznik na początku toru akcji i po jednym znaczniku w trzech kolorach surowców na początku toru produkcji), umieścić po dwa znaczniki gracza na początku toru postępu, przydzielić losowe zestawy kafelków technologii, rozdać początkowe stadiony i umieścić je po stronie starego świata, przygotować obok planszy talie stadionów, infrastruktury i statków z trzema odkrytymi kartami przy każdej z nich, umieścić na planszy głównej znacznik lat oraz odpowiednio przygotowane karty premii, a obok niej wszystkie kostki zasobów raz żetony kary/premii.

Gra toczy się przez cztery rundy, z których każda składa się z siedmiu faz:

W fazie dochodu każdy ze światów produkuje zasoby. Stary świat zgodnie ze wskazaniami komponentów na nim się znajdujących (aż do ich ewakuacji), a nowy zgodnie z torem produkcji (na którym wskaźniki podnoszą się po zasiedlaniu obszarów i budowaniu fabryk, a także realizacji kart infrastruktury). W tej fazie należy także zużyć zasób żywności w celu wyżywienia populacji. Sprawdza się także czy na nowym świecie zbudowanych zostało wystarczająco stadionów. W przypadku brakujących jednostek żywności lub stadionów należy przydzielić odpowiednia liczbę żetonów kary.

W fazie akcji gracze wykonują po jednej akcji zgodnie z torem kolejności i powtarzają te czynności aż do momentu spasowania przez wszystkich graczy. Nie ma limitu akcji, które można w tej fazie wykonać, ale każda kolejna akcja kosztuje coraz to więcej energii. Prócz tego akcje połączone są w grupy i wykonanie czwarty i kolejny raz akcji z danej grupy kosztuje dodatkową energię. Akcje dostępne w grze to:

Część akcji pozwala także dodatkowo na dobranie dowolnego zasobu.

W fazie transportu gracze mogą wykorzystać posiadane statki kosmiczne do przeniesienia komponentów ze starego świata do nowego. Statek może przenosić komponenty w strefie ewakuacji, w której umieścić można populacje i/lub fabryki z obszarów odpowiadających oznaczeniem temu widniejącemu na danym statku (np. ze strefy pustynnej). Statki mogą posiadać także dodatkowy limit budynków, który pozwala na przemieszczenie fabryk i/lub stadionów, a także limit zasobów, który pozwala na przemieszczenie zasobów. Lot statku z jednego świata do drugiego wymaga wydania energii.

W fazie kolejności ustala się kolejność na torze kolejności na podstawie "uśmiechniętych twarzy", posiadanych przez graczy na stadionach oraz rozwiniętych technologiach.

W fazie postępu gracze przemieszczają swoje znaczniki na torze postępu zgodnie z poziomem mocy, który ustala się na podstawie akcji wykonanych w fazie akcji (każda grupa akcji posiada wartość poziomu mocy, który sumuje się zgodnie z liczbą akcji wykonanych w danej grupie). Tor postępu posiada różne bonusy, które gracze mogą zdobyć, pomaga także w spełnianiu warunków potrzebnych do zasiedlania niektórych obszarów na nowym świecie, a także (po przejściu pewnych punktów) odblokowuje możliwość zasiedlania kolejnych biomów. To, w którym miejscu na tym torze znajdują się znaczniki danego gracza określa także czy koszt energetyczny akcji opłacany jest z zasobów starego świata, nowego świata czy też obu światów.

W fazie premii, na koniec roku, gracze zdobywają dodatkowe premie, które bazują na uzyskanym w fazie akcji poziomie mocy, o którym wspominałem wyżej. Premie te to np. dodatkowe surowce, statki, fabryki itp.

W fazie porządkowania plansza przygotowywana jest do kolejnej rundy. Przemieszczany jest znacznik lat, zmieniana jest karta premii na koniec roku, odświeżana jest infrastruktura, statki i stadiony, a karty akcji wracają do puli każdego z graczy. 

Gra kończy się po zakończeniu czwartego roku (a w trybie wyścigu po spełnieniu określonych warunków). Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. Punkty zdobywa się za najniższy z poziomów produkcji zasobów na nowym świecie (warto więc dbać o rozwój każdej produkcji), zrealizowane karty celów indywidualnych oraz za posiadane "szczęśliwe twarze". Punkty karne otrzymuje się za nieewakuowane obszary ze starego świata, nieewakuowane znaczniki populacji, brakujące stadiony oraz znaczniki kar otrzymane w fazie dochodu.

Przygotowanie rozgrywki jest nieco czasochłonne. Do rozdzielenia i rozłożenia mamy tutaj naprawdę sporo komponentów. Różne kafelki, znaczniki, talie kart i kafelków, pula ogólna, obszary na starym świecie, znaczniki i technologie na planszetkach graczy, początkowe stadiony, karty celów, karty premii, jest tego dużo. Instrukcja robi raczej dobrą robotę jeśli chodzi o jasność wyjaśnienia tego procesu, więc nie powinien on sprawiać kłopotu (chociaż pominięcie informacji o kartach akcji i wspomnienie o nich dopiero w opisie fazy akcji jest moim zdaniem złym pomysłem), ale na pewno zajmie on dość sporo czasu (nie mówiąc już o złożeniu gry po zakończeniu rozgrywki).

Gra jest wykonana naprawdę solidnie. Plansza główna jest bardzo przejrzysta i wygląda świetnie (planety z łączącym je torem postępu robią wrażenie), planszetki graczy są czytelne i solidne, kafelki statków, z ich naprawdę fajnymi grafikami, wyglądają ciekawie, są funkcjonalne i równie solidne co planszetki graczy. Znaczniki surowców i produkcji, wykonane z drewna, wyglądają ładnie i dobrze sprawdzają się w rozgrywce. Wszelakie żetony, jak w większości gier, robią swoją robotę. Jedynie znaczniki graczy, wykonane z plastiku, o bardzo cukierkowych kolorach, odstają mocno od reszty komponentów i nie sprawiają najlepszego wrażenia.

Coreowy koncept gry, czyli podział na dwa osobne światy, dwie osobne gospodarki, dwa osobne magazyny zasobów, oraz stopniowe przenoszenie wszystkiego tego z jednego świata na drugi, jest szalenie ciekawy! Przed zagraniem byłem nim zafascynowany i sprawił on, że moje oczekiwania były dość wysokie i bardzo konkretne (nakierowane głównie na motyw tytułowej ewakuacji). Ku mojemu negatywnemu zaskoczeniu, samej ewakuacji w Ewakuacji mamy tak naprawdę jak na lekarstwo. Chyba najfajniejszym elementem gry jest budowa statków, ich załadowywanie i przemieszczanie między światami. Dzieje się to jednak zaledwie kilka razy (może ze trzy) w ciągu całej rozgrywki. Te momenty to w zasadzie jedyny czas kiedy gra rzeczywiście dotyczy ewakuowania umierającego świata. Za duży nacisk kładzie się na budowanie stadionów, które podnoszą zadowolenie populacji na nowym świecie. Za mało jest rzeczywistych problemów dotyczących kolonizowania nowego świata. Karty infrastruktury wydają się mało przydane (poza punktowaniem za produkcję na koniec gry, zanim zdążymy spełnić ich warunki, może się okazać, że skończymy rozgrywkę i nie przyniosą one nam realnych korzyści w postaci zwiększonej produkcji zasobów). Nie oczekiwałem oczywiście skomplikowanego systemu odzwierciedlającego to jak potencjalnie taka kolonizacja mogłaby wyglądać, ale jednocześnie system, który otrzymaliśmy w Ewakuacji jest banalny i mało ciekawy. Mam wrażenie, że twórca nie mógł zdecydować się, w którą stronę z dwoma światami pójść, w związku z czym nie poszedł w żadną i w efekcie nie mamy ani ciekawego motywu ewakuowania starego świata, ani angażującego procesu kolonizacji nowego. Potencjał jest ogromny, ale czegoś tu jednak mocno brakuje.

Na ogromny plus można na pewno wskazać asymetryczność technologii, które gracze rozwijają na indywidualnych drzewkach technologii. Mechanika ta jest bardzo fajna, a rozwój sprawia przyjemność i daje ciekawe bonusy. Minusem jest to, że rozwinięcie wszystkich technologii wymaga naprawdę wielu akcji, których mamy w grze jak na lekarstwo. Doświadczeni gracze, którzy uwielbiają skomplikowane gry będą na pewno zadowoleni z zaawansowanych kart akcji, których dostajemy całą talie, a które są opcjonalnym elementem gry. Ewakuacja posiada także dwa dodatkowe moduły urozmaicające rozgrywkę oraz drugi tryb gry (wyścig), który jednak moim zdaniem nie umywa się nawet do podstawowego trybu. Tryb solo w Ewakuacji stoi za to na bardzo wysokim poziomie. Chyba nigdy nie spotkałem się z tak dobrze przygotowanym trybem dla jednego gracza, który tak idealnie odzwierciedlałby rozgrywkę wieloosobową. Mamy tutaj do czynienia praktycznie z tak samo wyglądającą i toczącą się rozgrywką, więc gracze solo będą zachwyceni.

Minusem gry, chociaż niektórym graczom może to być obojętne, jest niesamowicie prominentne uczycie multiplayer solitare. Ewakuacja jest skomplikowanym pasjansem, którego każdy z graczy rozwiązuje indywidualnie, praktycznie nie zwracając uwagi na konsekwencje poczynań pozostałych uczestników rozgrywki. Tym bardziej tryb solo błyszczy tutaj jako być może najlepszy tryb tego tytułu. 

Gra jest bardzo trudna, nie ma się co w tej kwestii czarować. Gracze doświadczeni pojmą ją oczywiście bez większego problemu, ale wymasterowanie jej będzie wymagało sporo czasu. Dla graczy niedzielnych, czy nawet graczy z jakimś już doświadczeniem planszówkowym, próg wejścia może być zbyt wysoki. Oczywiście będą oni w Ewakuację w stanie zagrać, ale ich doświadczenia z gry mogą być bardzo nieprzyjemne. Gra jest okropnie "niewyrozumiała" i bardzo mocno karze każdy błąd. Jeśli źle dobierze się akcje, to łatwo przegrać sobie daną rozgrywkę już na wczesnym jej etapie (o ile inny gracz dużego błędu nie popełni). Instrukcja dołączona do gry dość jasno wyjaśnia jej zasady, ale nie uchroniła się ona od błędów i marnych decyzji dotyczących układu i całej oprawy graficznej. Dla przykładu sekcja dotycząca przejść na torze postępu znajduje pod opisem fazy kolejności, zanim w ogóle opisana zostanie sama faza postępu i tor postępu. Może to wprowadzić niepotrzebne zamieszanie i w efekcie skonfundowanie czytającego. Układ graficzny pozostawia wiele do życzenia, mamy w nim dość spory chaos, w którym ważne elementy, nawet dotyczące tej samej listy czynności, np. akcji, są przedstawiane w różny sposób i w różnych miejscach. Nie pomaga to na pewno w zaznajomieniu się z dość skomplikowanymi zasadami. Na plus arkusz pomocy, który wyjaśnia dokładnie wszystkie technologie i cele.

Podsumowując, Ewakuacja to bez wątpienia gra dobra. Wygląda fajnie, grafiki statków i planety bujdą klimat, komponenty są solidne i ładne i jest ich naprawdę dużo, wszystko na pierwszy rzut oka sprawia dobre wrażenie. Czuć w niej jednak mocno niewykorzystany potencjał i pewne niezdecydowanie autora gry w kwestii kierunku tego projektu. Gra bardzo mocno wynagradza planowanie daleko do przodu, jednocześnie ogromnie karząc za błędne decyzje. Przy bardzo małej liczbie możliwych do wykonania akcji (ograniczenie rosnącym kosztem energii oraz liczbą rund), a jednocześnie sporym wachlarzem akcji do wyboru, gracze stają przed bardzo trudnymi decyzjami, których podjęcie wydaje się nie dawać wystarczająco satysfakcjonujących efektów. Gra szybko staje się dość monotonna i przypadnie do gustu raczej osobom lubiącym solowe łamigłówki o dużym poziomie trudności. Ewakuacja nie jest zdecydowanie grą, którą chce się grać w większym gronie. Duży downtime, i konieczność weryfikowani czy inni gracze przestrzegają skomplikowanych zasad, szybko staje się nurzący, a sama rozgrywka dość mało urozmaicona. Premise gry wypada bardzo dobrze, ale egzekwowanie go przez dobrane mechaniki i zasady już nie. Nie zmienia to faktu, że gracze zaawansowani znajdą tutaj na pewno wiele dla siebie, co może sprawić, że na prawdę mocno polubią ten tytuł, jednak mniej doświadczone osoby mogą zostać przytłoczone. Sam do Ewakuacji jeszcze wrócę, ale wydaje mi się, że, poza może jakąś pojedynczą grą wieloosobową, raczej jako do zaawansowanej łamigłówki solo, którą po prostu będę chciał rozwiązać.

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

DOBRE BARDZO CIĘŻKIE EURO DLA FANÓW TEGO TYPU GIER

Na Board Game Geek z bardzo solidną oceną na poziomie 7,7/10.

OCENA:

7/10

Wykonanie: 7,5/10, zasady i instrukcja: 7/10, tematyka i klimat: 7,5/10, rozgrywka: 7/10.

W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA PORTAL GAMES. SERDECZNIE DZIĘKUJĘ!

WYDAWNICTWO NIE MIAŁO JAKIEGOKOLWIEK WPŁYWU NA TREŚĆ NINIEJSZEJ RECENZJI.