MYSTERIUM

RECENZJA GRY

Nieustannie przypominam ludziom, że zbrodnie nie są rozwiązywane przez technologię; są rozwiązywane przez ludzi.

- Patricia Cornwell

WSTĘP

Gatunek murder mystery od lat jest niesamowicie popularny, książki autorów takich jak chociażby szalenie poczytna Aghata Christie pobudzają wyobraźnię milionów osób od ponad stu lat, do tego dochodzą filmy, seriale, gry, ogółem jest w czym wybierać. Równolegle tego gatunku, kompletnie niezależnie, istnieje fantasy, nierzadko poruszające tematykę zaświatów. Co jednak może wyjść z ich połączenia? Gra Mysterium odpowiada na to pytanie, łącząc rozwiązywanie zbrodni, z elementem paranormalnym. Czy jednak połączenie to jest intrygujące tylko na papierze, czy może jednak w jego wyniku powstaje coś nietuzinkowego i wartego uwagi? O tym poniżej!

Śmierć jest tajemnicą, a pochówek jest sekretem.

- Stephen King

O GRZE

Mysterium to w pełni kooperacyjna gra fantasy w klimatach paranormalnego murder mystery. Ta, przeznaczona dla nawet 7 osób, gra detektywistyczna zabiera graczy do tajemniczej i mrocznej posiadłości, którą nawiedza duch nieszczęśnika, który lata temu padł ofiarą morderstwa. Duch ten nie może opuścić rzeczonego domostwa dopóty dopóki zagadka jego śmierci nie zostanie rozwiązana. Przyzwany do naszego świata duch nie może się jednak z detektywami komunikować werbalnie, zamiast tego zsyła on na nich wizje, które mają naprowadzić poszukiwaczy prawdy na właściwą ścieżkę. Gdyby tego było mało, to na niekorzyść rozwiązujących zagadkę działa także czas, duch bowiem zostanie na zawsze zawsze uwięziony w miejscu swego obecnego przebywania, i nie będzie mu dane odejście do zaświatów, jeśli zagadka morderstwa nie zostanie rozwiązana przed świtem.

Gra opiera się na skojarzeniach i pod tym względem przypomina niesamowicie popularny Dixit, na tym podobieństwa się jednak kończą. Ogółem ujmując Mysterium jest grą skojarzeniową wymagającą nieustannej współpracy wszystkich jej uczestników, w której gracz wcielający się w ducha naprowadza na właściwy trop pozostałych graczy za pomocą pięknie ilustrowanych kart. W ciągu siedmiu rund gracze będą musieli zidentyfikować przypisanych do nich podejrzanych, miejsca oraz przedmioty (cele osobiste, które jednak mogą, a nawet muszą, być realizowane wspólnie). Gracze, w tym duch, który gra według innych zasad, razem wygrywają, ale i razem przegrywają.

Przy naprawdę ciekawej koncepcji, gra ma absolutnie banalnie proste zasady, których wyjaśnienie nie wymaga nawet kilku minut. Pozwala to na szybkie wdrożenie się nowych graczy oraz bezproblemowe rozpoczęcie rozgrywki. Najprościej ujmując, każdy z graczy musi odgadnąć jedną postać podejrzanego, jedno miejsce z nim związane oraz jeden przedmiot. Spośród nich, w drugiej fazie gry, wytypowany będzie musiał zostać morderca, miejsce zbrodni oraz narzędzie zbrodni.

Losowość rozgrywki można ocenić na około 6/10, poziom interakcji między graczami na 10/10, a złożoność na około 5/10. Gra składa się z 84 kart wizji, 18 kart postaci dla ducha, 18 kart miejsc dla ducha, 18 kart przedmiotów dla ducha, 15 żetonów dla ducha, 18 kart postaci dla badaczy, 18 kart miejsc dla badaczy, 18 kart przedmiotów dla badaczy, 42 żetonów dla badaczy, 6 pionków, 6 kopert, 4 planszetek postępu, ekranu, klepsydry, toru jasnowidzenia, planszetki z zegarem oraz instrukcji. Rozgrywka trwa około 1 godziny, a bawić można się w gronie od 2 do nawet 7 osób w wieku od 10 lat, chociaż wydaje mi się, że i nieco młodsze osoby poradzą sobie bez problemu.

Wejście do nawiedzonej posiadłości wymaga odwagi, ale Wam jej nie brakuje. Brawo! Usiądźcie przy stole, otwórzcie umysły i pozwólcie, aby rozbudził się Wasz szósty zmysł. Lada moment weźmiecie udział w wyjątkowym seansie spirytystycznym. Czy uda się Wam uspokoić udręczoną duszę? .

- Instrukcja Mysterium

ROZGRYWKA

Przygotowanie rozgrywki przebiega szybko i sprawnie dzięki jasnej i klarownej instrukcji. Do rozłożenia gry potrzeba niestety dość sporo miejsca, jednak jest to absolutnie tego warte. Do rozstawienia na początku rozgrywki mamy ekran, za którym zasiada gracz wcielający się w ducha, a do tego tor jasnowidzenia, planszetki postępu, "zegar", klepsydrę oraz karty przedmiotów, miejsc i postaci. Duch otrzymuje także specjalne żetony do oznaczania, na których graczy zesłał już swoje wizje oraz żetony kruków, które symbolizują możliwość zmiany dostępnych dla ducha kart wizji. Pozostali gracze dostają kopertę, do której wkładać będą odgadnięte przez siebie karty, żetony jasnowidzenia, których używać będą podczas rozgrywki do obstawiania wyborów innych uczestników gry, oraz kolorowy pionek, którym oznaczać będą swój postęp. Liczba żetonów kruka dostępnych dla ducha, a za czym idzie liczba możliwych zmian stosu kart wizji, oraz liczba wyłożonych postaci, miejsc i przedmiotów, zależą od wybranego przez graczy poziomu trudności.

W pierwszej fazie gry każdy z graczy będzie miał za zadanie odgadnąć jednego podejrzanego, miejsce i przedmiot (gracze mogą, a nawet powinni, współpracować). Duch w tej fazie "zsyła na graczy wizje", to jest przekazuje im dowolną liczbę kart wizji, które według niego pomogą danemu graczowi odgadnąć dany z wcześniej wymienionych elementów. Duch zawsze ma na ręku siedem kart wizji, więc w trakcie przekazywania kart badaczom na bieżąco uzupełnia braki. Gdy duch dojdzie do ostatniego z badaczy, po przekazaniu mu kart/y wizji, odwraca dwuminutową klepsydrę. W tym momencie zaczyna się odliczanie czasu, po upływie, którego wszyscy gracze muszą wybrać karty, które uważają, że wskazały im wizje ducha, oraz ewentualnie obstawić poprawność wyborów innych graczy. Oczywiście wszystko to może się dziać już wcześniej, jednak w tym momencie zaczyna się ostateczne odliczanie dla danej rundy. Kluczowe jest aby wszyscy badacze pomagali ostatniemu z graczy, ponieważ ma on najmniej czasu z nich wszystkich.

W kolejnym kroku pierwszej fazy gry duch informuje badaczy, czy dokonane przez nich wybory były poprawne. Gracze, którzy odgadli przechodzą do kolejnej planszetki postępu (np. gracze, którzy zgadli podejrzanego, przechodzą do odgadywania miejsca). Dodatkowo, wszyscy, którzy poprawnie obstawili wybory innych graczy przesuwają swój znacznik na torze jasnowidzenia, na którym zebrane punkty będą miało kluczowe znaczenie w drugiej fazie gry. Po każdej rundzie przesuwana jest również wskazówka na zegarze, który odlicza siedem rund, podczas których każdy z badaczy musi odgadnąć przypisane mu trzy karty. Zsyłanie wizji jest kontynuowane tak długo aż gracze odgadną wspomniane karty lub do końca siódmej rudny.

Do drugiej fazy przechodzi się jedynie jeśli wszyscy badacze, we wspomnianym czasie siedmiu rund, zrealizowali swoje cele osobiste, tj. odgadli przypisany im zestaw składający się z podejrzanego, miejsca oraz przedmiotu. Zestawy te posłużą teraz do wskazania sprawcy zbrodni. Duch w sekrecie wybiera jeden z nich, następnie rozkłada wszystkie przed badaczami i zsyła na nich wspólną wizję składającą się z trzech kart wizji. Jedna z nich odnosi się do sprawcy, jedna do miejsca, jedna do przedmiotu, jednak gracze nie wiedzą, którą do którego elementu. Karty te są na początku zakryte. W pierwszej kolejności odkrywana jest jedna karta dla graczy, którzy w poprzedniej fazie uzyskali niski poziom jasnowidzenia, nastepnie druga dla graczy z poziomem średnim i trzecia dla badaczy z poziomem wysokim. Gracze w tej fazie nie porozumiewają się ze sobą i oddają głos na jeden z zestawów w głosowaniu tajnym! Po głosowaniu duch sprawdza, który z zestawów zdobył najwięcej głosów i wyjawia czy gracze dokonali poprawnego wyboru.

Tajemnice morderstw to zagadki, których rozwiązywanie jest świetną zabawą.

- Kathy Reichs

PODSUMOWANIE

Mysterium to niesamowicie angażująca i satysfakcjonująca kooperacyjna imprezowa gra dedukcyjna. Bardzo przypomina ona w swych podstawach Dixit, jednak znacząco rozszerza jego założenia i dodaje ciekawe mechaniki i elementy, których w nim nie uświadczymy. Gra jest bardzo intuicyjna, a jej rozłożenie i wyjaśnienie zasad zajmuje dosłownie moment, co sprawia, że świetnie sprawdzi się na luźnych imprezach, czy spotkaniach rodzinnych. Karty wizji, ale też i miejsc oraz podejrzanych, są niebywale różnorodne, przez co możliwości interpretacji ich znaczenia jest niesłychanie wiele. Fakt ten zapewnia, że niemożliwym jest utarcie z czasem jasnych ścieżek, które zrujnowałyby tę pozycję psując jej podstawową mechanikę. Różnorodność umysłów graczy jeszcze bardziej uwydatnia tę mocną stronę gry. Tytuł niewątpliwie zachęca do ciągłych dyskusji i współpracy, nie bez powodu jest to co-op. Jeśli grono graczy jest na to gotowe i chętne, to Mysterium zapewni im masę frajdy. 

Omawiając plusy tej produkcji nie można nie wspomnieć o przepięknym jej wydaniu. Każdy z elementów gry jest wykonany staranie, dobrze jakościowo i, co chyba najważniejsze, przepięknie, co podczas rozgrywki niesamowicie cieszy oko, a nawet i momentami zachwyca. Ekran ducha przykuwa szczególną uwagę, prezentując się naprawdę efektowanie. Gdyby tego było mało, to jest on bardzo funkcjonalny. Zapewnia duchowi prywatność wymaganą przez reguły gry, ale także pomaga mu w organizacji swojego zadania zsyłania wizji na badaczy. Insert znajdujący się w pudełku jest fenomenalny. Każdy element, w sposób logiczny, znajdzie w nim swoje stabilne miejsce, co zapewni szybkie rozkładanie podczas kolejnych rozgrywek.

Poziom trudności rośnie z każdą rundą, co pozwala na jeszcze lepsze zapoznanie się z zasadami, a także daje satysfakcje z progresji w rozgrywce. Odgadnięcie podejrzanego przypisanego do każdego z badaczy jest dość proste. Z miejscami natomiast jest już o wiele więcej problemu, a przedmioty potrafią być zaś naprawdę mocną zagwozdką. Gra staje się jednak, moim zdaniem, zbyt trudna i losowa w drugiej fazie rozgrywki. Wytypowanie sprawcy na podstawie zaledwie trzech kart wizji, do tego bez ujawniania przez ducha, która z nich odnosi się, do którego elementu zestawu, sprawia, że gracze stają przed wyzwaniem wydającym się niemal niemożliwym. Duch w tej fazie ma naprawdę małe pole manewru jeśli chodzi o posiadane przez niego karty wizji. Na szczęście gra oferuje trzy poziomy trudności, więc gracze, dla których wyzwanie to będzie zbyt trudne, lub kto wie, może i zbyt łatwe, mogą pośredni poziom trudności obniżyć lub też podnieść.

Całość rozgrywki jest dość szybka, wszystko zamyka się w około godzinie gry. Plusem jest tutaj poczucie walki z czasem, którego z każdą rundą ubywa. To samo tyczy się, odliczanych klepsydrą, ostatnich dwóch minut po zesłaniu przez ducha wizji na ostatniego z badaczy w danej rundzie. Wszystko to tworzy dla graczy naprawdę emocjonujące wyzwanie. Niesymetryczność postaci ducha i badaczy można zaliczyć zarówno do plusów, jak i do minusów. W zależności od prywatnych preferencji, może to być ciekawa odmiana od gier kooperacyjnych, w których wszyscy gracze mają to samo zadanie, jednocześnie jednak oderwanie ducha od tego co robią pozostali uczestnicy rozgrywki może być w pewien sposób demotywujące dla gracza, który będzie się w niego wcielał.

Podsumowując, regrywalność Mysterium jest ogromna, frajda ze interpretowania wizji i zgadywania poszczególnych elementów naprawdę spora, wydanie piękne, a jasność zasad niesamowita. Do tego wszystkiego klimat magicznej tajemniczości aż bije ze stołu, na którym zostanie ona rozłożona. Z czystym sumieniem mogę tę pozycję polecić każdemu fanowi Dixita, gier imprezowych, kooperacyjnych i dedukcyjnych.

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

BARDZO DOBRA IMPREZÓWKA I MUST HAVE DLA FANÓW DIXITU!

Na Board Game Geek posiada przyzwoitą ocenę od graczy (7,2/10), która dla tego typu gier najczęściej jest o wiele niższa.

OCENA:

8/10

Wykonanie: 8/10, zasady i instrukcja: 8/10, tematyka i klimat: 8/10, rozgrywka: 8/10.

W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA REBEL. DZIĘKUJĘ!