NEMESIS LOCKDOWN

RECENZJA GRY

O Boże! Zmierza prosto w twoją stronę! 

Ruchy! Uciekaj stamtąd! Za tobą! Ruchy!

- Dallas w Alien

WSTĘP

Pierwszy Nemesis, w roku 2018, szturmem wziął świat gier planszowych, nie tylko tych typu Ameri, ale ogółem, zyskując uznanie graczy i plasując się na wysokich pozycjach w rankingu BGG (po latach ciągle znajduje się w top 20 ogółem i top 10 gier tematycznych). Idąc za jego sukcesem, cztery lata później, wydana została gra Nemesis: Lockdown, która tym razem zabiera nas do pełnej niebezpieczeństw bazy marsjańskiej. W grze, prócz nowych mechanik, o których opowiem później, znajdziemy także nowych bohaterów oraz nową rasę obcych - Nocnych Łowców. Czy są oni równie przerażający jak Intruzi? Czy wnętrza objętej tytułowym lockdownem tajnej bazy na Marsie są w stanie oddać niesamowity klimat uwięzienia i braku nadziei jakiego gracze mogą zaznać rozgrywając kolejne partie gry na rozpadającym się statku z pierwotnej wersji gry? Nemesis zrobił to czego nie udało się chyba żadnej grze przed nim. Idealnie kreował filmowe wręcz przeżycia, scenariusze mogące bez problemu zostać przeniesione na ekrany kin, dostarczał emocji jakich naprawdę ciężko uświadczyć w grach planszowych. Czy jego niezależnej kontynuacji udaje się to równie sprawnie? O tym poniżej.

Wiesz, Burke, nie wiem, który gatunek jest gorszy.

- Ripley w Aliens

O GRZE

Nemesis Lockdown, tak jak pierwowzór, jest osadzoną w klimatach survival horroru grą semi-kooperacyjną, co oznacza, że podczas rozgrywki współpraca między graczami jest kluczowa, jednak ostatecznie każdy z nich ma własne (nieznane pozostałym) cele do wykonania. Gracze wcielają się w rolę pracowników tajnej bazy marsjańskiej, w której ze względu na kontaminację dochodzi do tytułowego lockdownu. Prócz pracowników, jedna z postaci jest także ocalała ze statku Nemesis, znanego z pierwotnej wersji gry. W placówce prowadzone były badania nad obcymi (Nocnymi Łowcami), którym ostatecznie udało się wydostać z miejsca ich przetrzymywania i zaatakować bazę, zabijając większość jej załogi oraz uszkadzając generatory mocy. Ponownie, w celu wygrania, przychodzi nam zrealizować jeden z dwóch celów i przeżyć w śmiercionośnych warunkach. Przeszkód, które czekają po drodze, będzie jednak jeszcze więcej niż w pierwowzorze (nie zabraknie oczywiście krwiożerczych kosmitów, pożarów, pogarszającego się stanu technicznego bazy oraz innych graczy, którzy realizacją swoich celów mogą zagrozić naszemu życiu).

W trakcie gry poruszać się będziemy po trzech poziomach wspomnianej bazy znajdującej się na Marsie. Z czasem odrywać będziemy kolejne pomieszczenia, które w każdej rozgrywce znajdować się będą w innych miejscach (z drobnymi wyjątkami). Każdy ruch wywoływać będzie hałas, w kierunku którego z korytarzy dobiegać będą tajemnicze szmery. A gdzie szmery, tam i obcy. Graczom ponownie szybko przyjdzie stanąć oko w oko ze śmiertelnym niebezpieczeństwem w ich postaci. W zależności od typu napotkanego kosmity, wybranej w grze roli, posiadanej broni, przedmiotów i umiejętności, starcie z nim może być trudne, bardzo trudne lub ekstremalnie trudne. O prostych potyczkach nie ma mowy, często ucieczka będzie jedynym wyjściem z sytuacji. Gdyby walki i uciekania przed obcymi nie wystarczyło, to gracze oczywiście będą musieli naprawiać usterki bazy, gasić pożary i zajmować się zarządzaniem energią, która w Lockdownie potrafi być naprawdę kluczowa do przeżycia. 

Uporanie się ze wszystkimi stawianymi przez grę wyzwaniami będzie sporym osiągnięciem, nawet jeśli rozgrywka ostatecznie zakończy się naszą śmiercią, co nieuniknienie stanie się wielokrotnie. Mimo to rozgrywka w Nemesis Lockdown, jak w pierwowzorze, jest przepełniona klimatem, który wynagradza brutalność gry wobec graczy. Tytułu tego nie należy traktować jako gry do wygrania, ale raczej jako grę do doświadczania. Grając w nią bowiem zapewne częściej zginiemy niż przeżyjemy, a już na pewno częściej przegramy niż wygramy. Absolutnie nie oznacza to jednak, że nie zapewni nam ona niesamowitej frajdy!

Losowość rozgrywki można ocenić na około 9/10, poziom interakcji między graczami na 8/10, a złożoność na około 8/10. Gra składa się z naprawdę dużej, dwustronnej, rozkładanej planszy głównej, 6 plansz graczy, 26 świetnych figurek postaci oraz obcych, 5 plastikowych podstawek (plecaków), 6 kolorowych krążków (do oznaczania figurek postaci), 22 kafelków pomieszczeń, 1 woreczka kolonii Intruzów, 1 skanera, 1 dwustronnej planszy laboratorium obcych, 2 kości walki k6, 2 kości przewagi k6, 2 kości szmerów k10, 2 kart ze skrótem zasad i opisem pomieszczeń, 18 znaczników statusu, 30 znaczników szmerów, 11 żetonów drzwi, 30 znaczników amunicji/obrażeń/użycia, 12 znaczników pożaru, 1 żetonu bramy głównej, 1 żetonu łazika, 20 żetonów eksploracji, 4 żetonów zasilania, 7 żetonów SWC, 6 żetonów wiedzy, 8 żetonów zwłok obcych, 13 obrotowych znaczników obrażeń obcych, 10 znaczników awarii, 8 żetonów jaj obcych, 7 żetonów planów awaryjnych, 5 żetonów zwłok postaci, 27 żetonów obcych, 1 żetonu czasu, 1 żetonu procedury alarmowej, 1 żetonu wentylacji, 1 żetonu autodestrukcji, 1 kafelka windy, 60 kart akcji, 18 kart celów, 27 kart skażenia, 25 kart głębokich ran, 20 kart ataków obcych, 22 kart wydarzeń, 6 kart słabości obcych, 6 kart przedmiotów osobistych postaci, 6 kart wyboru postaci, 6 kart akcji komputera, 5 kart pomocy, 5 kart opisu planów awaryjnych, 5 kart zasad obcych, 105 kart przedmiotów (po 30 medycznych, technicznych i militarnych oraz 15 samoróbek), 4 kart przedmiotów startowych postaci, 10 kart celów solo/koop, 8 kart powierzchni Marsa, 1 kości powierzchni Marsa k12 oraz 10 żetonów eksploracji powierzchniowej. Rozgrywka trwa około 2,5 godziny, a bawić można się w gronie od 1 do 5 (teoretycznie nawet 6) osób w wieku od 14 lat.

Ten sukinsyn jest ogromny! Jest wielki!

- Brett w Alien

ROZGRYWKA

W grze ocalali pracownicy bazy oraz statku Nemesis stają przed wyborem wypełnienia jednego z dwóch wylosowanych celów oraz przeżycia rozgrywki i zakończenia jej w jednym z dostępnych pomieszczeń końcowych lub ucieczki z planety przy użyciu systemu cargo. Gracze muszą przynajmniej częściowo ze sobą współpracować, żeby mieć jakiekolwiek szanse na ujście z życiem, jednak jednocześnie realizują oni swoje własne cele, które mogą być sprzeczne z tym co zrobić planują pozostali (poszczególni uczestnicy gry mogą chcieć nawet doprowadzić do śmierci części lub wszystkich innych graczy, należy wiec ciągle mieć się na baczność, szczególnie podczas wzajemnego pomagania sobie w różnych czynnościach). Bacznie przyglądanie się działaniom podejmowanym przez pozostałych graczy jest kluczowe tak samo, lub nawet bardziej, niż wystrzeganie się czyhających w mrokach krwiożerczych obcych.

Identycznie jak w pierwotnej wersji gry, toczy się ona w formie kolejnych rund, które podzielone są na fazę graczy oraz fazę wydarzeń. Podczas fazy graczy, każdy z grających wykonywał będzie dwie akcje (wykonanie jednej lub żadnej akcji równoznaczne jest ze spasowaniem), wydając przy tym posiadane karty aby tego dokonać (pięć kart na rundę). Gdy wszyscy gracze spasują, następuje przejście do fazy wydarzeń, podczas której Nocni Łowcy przemieszczają się po bazie, atakują, doznają obrażenia od ognia itp. Podczas tej fazy dokonuje się także pewnych działań administracyjnych, takich jak przesuwanie znaczników na torze czasu, rozgrywanie wydarzeń oraz rozwój kolonii obcych (jeden z momentów, w których na planszy mogą pojawić się nowi obcy). W Lockdownie pojawiają się jednak pewne nowości. W fazie wydarzeń znikać będą szmery w korytarzach znajdujących się w strefach z działającym zasilaniem. Odpalane będą także okresowo kapsuły SWC, w których gracze mogą ewakuować się z powierzchni Marsa. 

Instrukcja jasno wyjaśnia sposób przygotowania rozgrywki. Poleceń dotyczących rozłożenia planszy głównej, plansz graczy oraz laboratorium jest sporo, ale są one jasne i zrozumiałe. Całość zajmuje niestety dość sporo czasu (tak samo złożenie gry). Na planszy ułożyć trzeba zakryte kafle pomieszczeń oraz żetony eksploracji, a także odkryte kafle izolatki, magazynu, zasilania awaryjnego i windy oraz żetony bramy głównej, łazika, zasilania oraz SWC. Następnie trzeba przygotować kolonię Nocnych Łowców oraz planszę laboratorium z trzema słabościami, gniazdem i torem poziomu wiedzy, plansze graczy z ich przedmiotami, kartami akcji i celami, talie przedmiotów, wydarzeń, ataków Nocnych Łowców, skażeń, głębokich ran itd. Czynności do wykonania jest dużo, ale nie sprawiają one trudności.

Rozgrywka toczy się na trzech osobnych poziomach (sektorach) marsjańskiej bazy, połączonych ze sobą schodami i windą. Układ pomieszczeń oraz to, które z nich pojawią się w rozgrywce zmieniać będzie się za każdym razem, gdy przygotujemy planszę do gry. Izolatka, magazyn oraz pokój zasilania awaryjnego znajdą się zawsze w tych samych miejscach, a cześć pozostałych pomieszczeń znajdziemy za każdym razem, jednak w innych miejscach. Po odkryciu, żetony eksploracji wskażą do jakiego stanu Nocny Łowcy doprowadzili poszczególne pomieszczenia przed naszym przybyciem do nich (mogły zostać uszkodzone, podpalone lub pokryte śluzem) oraz ile przedmiotów, oraz jakiego rodzaju, możemy w nich znaleźć podczas przeszukania. Kolonia obcych, z której co rundę dociąga się żetony, będzie powodowała pojawianie się na statku kolejnych wrogich kosmitów. Każdy z nich posiada na szczęście słabości, które będzie można odkryć w trakcie rozgrywki, wykonując konkretne badania oraz osiągając odpowiedni poziom wiedzy (zmiana w stosunku do pierwowzoru, w którym każdy gracz mógł korzystać z odkrytych słabości). W Lockdownie, gracze będą musieli dodatkowo mierzyć się ze spadającym poziomem energii, który doprowadza do wyłączania się świateł, pokrywając bazę w ciemnościach. Poruszanie się po placówce w mroku jest o wiele bardziej niebezpieczne, gdyż Nocni Łowcy mogą w nim o wiele sprawniej atakować, a wydarzenia staja się bardziej śmiercionośne. Zaletą utrzymania odpowiedniego poziomu energii jest również zanikanie szmerów, które po danej fazie graczy pozostały w oświetlonych korytarzach. Może się więc okazać, że światło będzie naszym największym sprzymierzeńcem, a jego utrzymanie kluczem do przeżycia.

W przydzielaniu postaci nie doszło do żadnych zmian, odbywa się ono ponownie losowo. Każdy z graczy na początku gry dociąga dwie karty wyboru, z których zachowuje jedną, odpowiadającą wybranej postaci. Każdy z występujących w grze pracowników bazy, a także ocalała ze statku, posiada różne silne strony oraz słabości. Postaci różnią się kartami akcji, które mogą zagrywać, a także startowymi przedmiotami, które pomogą im w walce z obcymi. Różnice w kartach akcji są całkiem spore, co sprawia, ze gracze posiadać będą unikalne zdolności mogące zaważyć na stylu i sposobie gry.

Gracze znów mają sporo możliwości działania, mo poruszać się po bazie (głośno lub ostrożnie), eksplorować pomieszczenia, używać ich unikalnych funkcji, walczyć z obcymi lub uciekać przed nimi w popłochu (w niektórych przypadkach to jedyne dobre wyjście), handlować z innymi uczestnikami gry, podnosić obiekty, używać przedmiotów, a nawet tworzyć całkowicie nowe z połączenia tych już posiadanych. W Loockdownie dochodzi możliwość używania zaawansowanych akcji komputera, które zmieniają się w trakcie rozgrywki i oferują o wiele większy wachlarz potencjalnych działań niż miało to miejsce w pierwotnej wersji gry. Wszystko to aby przybliżyć się choć trochę do wybranego przez siebie celu (po pojawieniu się na planszy pierwszego Łowcy gracze wybierają jedną z dwóch wylosowanych kart celów). W trakcie gry, podczas różnych okoliczności, gracze otrzymywać będą karty skażenia, które mogą, ale nie muszą, oznaczać że dana postać została zarażona przez kosmitę (będzie to miało szczególne znaczenie na koniec rozgrywki). Mogą oni także doznać powierzchownych oraz głębokich ran, które będą utrudniały wykonywanie pewnych akcji, a w ostateczności mogą prowadzić do śmierci.

Najwięcej zmian zaszło w fazie wydarzeń. Ponownie dojść może w niej do bardzo nieprzewidywalnych zdarzeń, które bez problemu potrafią niespodziewanie zakończyć rozgrywkę. W tej fazie uwidacznia i uwydatnia się niesamowita potrzeba przynajmniej częściowej współpracy między graczami. Niekontrolowane usterki czy pożary mogą w tej części gry siać spustoszenie w bazie. Zagrożeń jest ciągle masa, karty wydarzeń dają całą gamę śmiercionośnych możliwości, szczególnie mając na uwadze, że stają się one jeszcze potężniejsze w mroku (daje to ogromną motywację do sprawnego zarzadzania poziomem energii). Także i moment rozwoju kolonii Nocnych Łowców może bardzo namieszać w rozgrywce, wprowadzając do niej kolejnych obcych o najróżniejszych poziomach siły, poczynając od małych larw, aż po nową, gigantyczną i budzącą grozę królową. Wyzwań w grze jest jak zawsze co niemiara. Tym razem jednak odpowiednie działania mogą w tej fazie przynieść graczom pewne korzyści. Oświetlone korytarze zdają się nie być lubiane przez Łowców, dzięki czemu szmery w nich zanikają. Jest to kolejny powód do wzmożenia wspólnych wysiłków graczy w kierunku zapewnienia sprawnego zasilania. Jeśli ktokolwiek myśli o ucieczce z planety, to w tej fazie dochodzi również do wystrzeliwania kapsuł SWC. Gracz chcący z nich skorzystać musi w odpowiednim momencie znajdować się w odpowiednim miejscu, a do tego mieć wystarczająco szczęścia żeby okazało się, że to właśnie wybrana przez niego kapsuła zostanie wystrzelona, w innym wypadku zostanie zraniony i straci wiele cennego czasu.

Gdyby zagrożeń było mało, to korporacja ma dla bazy konkretne plany awaryjne, które ostatecznie wprowadzi w życie aby zabezpieczyć placówkę. Podczas rozgrywki gracze muszą wydedukować, który z zamkniętej puli planów jest tym obowiązującym, tak aby w tego konsekwencji odpowiednio zmodyfikować swoje własne działania. Plany awaryjne mogą oznaczać śmierć graczy znajdujących się w konkretnych miejscach lub niespełniających konkretnych wymagań. Ich poznanie jest więc kluczowe w celu przeżycia, nie będzie to jednak zadanie proste do wykonania, a nawet jeśli się uda, to może się okazać, że stało się to zbyt późno by się przed nimi zabezpieczyć.

Grę można zakończyć w izolatce, bunkrze lub kapsule SWC. Rozgrywka kończy się gdy na planszy nie pozostaje żadna z postaci, gdy baza spłonie lub wybuchnie, znacznik czasu osiągnie ostatnie pole, opuści pole zajmowane przez żeton procedury alarmowej lub zrówna się z czerwonym znacznikiem autodestrukcji. Aby gra zakończyła się sukcesem, gracz musi przeżyć, a następnie nie umrzeć w wyniku zakażenia lub realizacji planu awaryjnego, oraz oczywiście wykonać wybrany przez siebie cel. Gracz, który tego dokona zostaje zwycięzcą. Może się okazać, że gry nie wygrał nikt, że wygrało kilkoro graczy lub nawet, że wygraną osiągnęli wszyscy. Mając na uwadze wszystkie niebezpieczeństwa, w tym w szczególności nowość w postaci planów awaryjnych, nastawić trzeba się jednak na rychłą śmierć!

Nie mogę cię okłamywać co do twoich szans, 

ale... współczuję ci.

- Ash w Alien

PODSUMOWANIE

Zaczynając od wykonania, tutaj nie można się było spodziewać niczego innego jak tylko najwyższego jego poziom. Ponownie wszystkie elementy gry są wykonane świetnie. Absolutnie uwielbiam wygląd planszy i znaczników oraz klimatyczne grafiki na wszystkich kartach i planszach graczy. Figurki postaci oraz obcych wyglądają obłędnie, jednak muszę uczciwie przyznać, że kosmici podobają mi się bardziej w pierwotnej wersji Nemesisa. Nocni Łowcy są kompletnie inni od Intruzów, ale nie oznacza to oczywiście, że są o gorsi czy słabiej wykonani. Myślę, że ich odbiór jest kwestią bardzo subiektywną i dla niektórych graczy mogą oni okazać się o wiele lepsi niż bardzo "alienowi" Intruzi.

Instrukcja niestety znów pozostawia co nieco do życzenia. Jest oczywiście wykonana dobrze i pozwala zrozumieć grę i bez problemu zacząć rozgrywkę, jednak ponownie wydaje się nieco chaotyczna (do tego jest bardziej obszerna), przez co "skakanie" po niej jest nieuniknione. Reguły są, jak w Nemesisie, dość proste i po czasie stają się intuicyjne, jednak ciągle mamy do czynienia z masą niuansów, które sprawią, że wielokrotnie dojdzie podczas rozgrywki do pomniejszych błędów (nie przeszkadzają one jednak szczególnie w funkcjonowaniu gry i nie rujnują rozgrywki, która nawet z nimi przebiega sprawnie). Karty pomocy dla graczy są nieco lepsze niż w "podstawce", jednak ciągle nie jest to czego oczekiwałbym po tak rozbudowanej i drogiej pozycji. Cele, z których przychodzi nam wybierać są dość dobrze zbalansowane, aczkolwiek może dojść do pewnej nieco irytującej asymetrii.

Jak w pierwowzorze, osobiście niesamowicie cieszy możliwość odejścia od rozgrywki bardzo agresywnej w stosunku do innych graczy i pójścia w stronę rozgrywki bardziej przyjaznej. Pod tym względem ponownie każdy znajdzie coś dla siebie. Fani wbijania sobie noży w plecy będą zadowoleni z szerokich możliwości zdrady oraz klimatu podejrzliwości i niepewności, który będą mogli budować. Osoby takie jak ja, ceniące współpracę i stroniące od nielojalności, docenią z kolei możliwość wyboru zadań wymagających wspólnych działań i większej, że tak to ujmę, życzliwości.

Ponownie w grze mamy także dostępny świetny tryb kooperacyjny oraz możliwość gry solo. W co-opie realizujemy wspólne cele, a sama gra na szczęście nie staje się przy tym o wiele prostsza. Odpada element obawy przed innymi graczami oraz dochodzi możliwość przywrócenia w jednej z lokalizacji "zmarłego" gracza do życia, ale poza tym poziom trudności pozostaje niemal ten sam. Mechanika gry ciągle sprawia, że gracze muszą mierzyć się z bardzo ciężkimi przeciwnościami losu, którym czasem naprawdę bardzo trudno sprostać. Tryb solo jest za to o wiele trudniejszy i sprawia kłopoty chyba większe nawet niż ten znany z "podstawki" (testując go bawiłem się jednak świetnie). 

Kto grał w Nemesisa, ten wie, że w każdym trybie chęć pokonania gry, lub chociażby ujścia z życiem bez realizacji celu, jest tak ogromna, że gracze wracają do rozgrywki nawet po tragicznych wręcz porażkach. Z przyjemnością informuję, że syndrom "ja chcę jeszcze raz!" jest tu ponownie obecny i gra wciąga niesamowicie.

Lockdown nie zmienił się cudownie w grę Euro, jest ciągle w każdym aspekcie grą totalnie Ameri, więc ponownie przyjdzie się nam mierzyć podczas rozgrywek z porażającą wręcz losowością. Jeśli liczycie na grę, w której zaplanujecie każdy swój ruch i metodycznie dojdziecie do realizacji wyznaczonych celów, to zapomnijcie o tej pozycji. O kontrolę nad losem ciężko i nawet mimo prób przygotowania się na to co przyniesie możemy się zderzyć ze ścianą niewiadomego. Mamy oczywiście do dyspozycji różne mechaniki pozwalające na unikanie pewnych wydarzeń, zmniejszanie ich intensywności itp. Możemy się w pewnym stopniu przygotowywać na nieuniknione oraz zarządzać ryzykiem, ale nie jesteśmy w stanie kompletnie zapanować nas nieubłaganym losem. Przejawy losowości znajdziemy niemalże w każdym aspekcie gry i, o ile nie przyjmiemy, że jest to wybrana przez twórców koncepcja, to możemy mocno zawieść się rozgrywką. Ponownie jest to wszystko jednak celowe. Nieprzewidywalność jest zakorzeniona w klimacie gry. Mamy bać się nieznanego, mamy nie potrafić poradzić sobie w pewnych sytuacjach, mamy nie wiedzieć co czyha na nas "za rogiem", mamy drżeć przed śmiercionośnymi obcymi. Podejście do gry musi być więc odpowiednie, to niewątpliwe. Niestety osobiście muszę wskazać spory mankament, który wynika ze zmiany koncepcji ewakuacji za pomocą kapsuł. W Lockdownie kapsuły ratunkowe znane z Nemesisa zostały zastąpione kapsułami systemu wysyłki cargo. System ten jest w grze kompletnie nieprzewidywalny. Ucieczka z Marsa za pomocą SWC jest niemal zupełnie niemożliwa do zaplanowania. Moim zdaniem jest to zmiana na gorsze, komplikująca rozgrywkę, ograniczająca możliwości działania i jeszcze bardziej zwiększająca już i tak dużą losowość. Także i plany awaryjne mogą sporo namieszać w rozgrywce i niestety dodają kolejny element losowy. Ich szybkie poznanie, które pozwoli na modyfikacje swojej strategii, może nie być możliwe. Na ogromny plus zasługuje natomiast nowa mechanika zanikania szmerów, o której wspominałem wyżej. Mimo, że utrzymywanie odpowiedniego poziomu energii jest trudne, to z otwartymi ramionami przyjmuje każdy nowy sposób chociażby częściowej eliminacji zagrożeń, które w końcu czyhają niemalże na każdym kroku.

Na dużą pochwałę zasługuje także tryb zaawansowany gry, który tym razem nie jest jedynie inną wersją bazy (jak w Nemesisie inną wersją statku). Alternatywna strona planszy przedstawia bazę składającą się z podziemnego kompleksu częściowo wbudowanego w ścianę klifu i kilku budynków na powierzchni Marsa. Zasady gry na powierzchni różnią się nieco od tych z trybu podstawowego. Dochodzą nowe żetony eksploracji powierzchniowej, stos kart powierzchni Marsa oraz specjalna kość k12, pojawiają się specjalne obszary, budynki i skrzyżowania. Gra jest cięższa, ale przy tym dość sporo inna, co daje graczom naprawdę ciekawą alternatywę i sporą frajdę.

Gra wciąga niesamowicie. Oczywiście ma wady, nie da się tego ukryć. Zaszły w niej, w stosunku do pierwotnej wersji, zmiany na lepsze, ale i na gorsze. Poprawiono pewne aspekty gry, w szczególności wydaje się, że lepiej zbalansowano wydarzenia. Losowość niestety jednak wzrosła, co może być dla wielu sporą przeszkodą w cieszeniu się rozgrywką. Warto jednak zaznaczyć, że modyfikowanie zasad gry nie jest trudne i już po kilku rozgrywkach dodawanie swoich house rule'i, które dostosują rozgrywkę do naszych preferencji, stanie się całkiem łatwe. Lockdown, jak Nemesis, jest grą niesamowitego klimatu. Immersja jest kluczem do niezwykłego funu. Historie jakie wynosi się z każdej niemal partii mogłyby być śmiało przeniesione na wielki ekran w postaci intrygujących, pełnych akcji oraz niezwykłych zwrotów filmów sci-fi w klimatach kosmicznego survival horroru. Nic tu się na szczęście nie zmieniło w stosunku do Nemesisa, ponownie rozmowy o niektórych zakończonych rozgrywkach nie będą miały końca. W pierwowzorze przyzwyczailiśmy się już, że klimat wręcz wylewa się z planszy, tutaj ma to miejsce ponownie. Gracze znów stają się postaciami, którymi przychodzi im grać, znów przenoszą się do ich świata. Aby zrozumieć co daje Lockdown, czy pierwotny Nemesis, trzeba po prostu w niego zagrać. Opisanie słowami doznań jakie zapewniają niektóre rozgrywki, z odpowiednimi towarzyszami gry, jest bardzo ciężkie, to trzeba przeżyć. Czy pewnego razu przyjdzie nam umrzeć bezsensownie i przesiedzieć sporą cześć danej partii Lockdownu? Owszem, może się to niestety zdarzyć. Gdy jednak zgra się los, podejście graczy oraz najlepiej klimatyczna muzyka, to gra może zmienić się w przeżycie warte każdej kwoty.

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

BARDZO DOBRA POZYCJA DLA FANÓW GATUNKU ORAZ GIER TYPU AMERI!

Nie bez powodu Lockdown jest na Board Game Geek jedną z najczęściej i najwyżej ocenianych tematycznych gier planszowych w historii.

OCENA:

8/10

Wykonanie: 10/10, zasady i instrukcja: 7/10, tematyka i klimat: 9/10, rozgrywka: 7/10.

W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA REBEL. DZIĘKUJĘ!