NEMESIS

RECENZJA GRY

W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku.

- plakat filmu Alien

WSTĘP

Filmy takie jak Alien od lat budzą w ludzkości trwogę przed potencjalnym spotkaniem z nieprzyjazną rasą obcych, którzy zdecydowanie nie przybywają na Ziemię w pokoju. Wizja nadzwyczaj silnych, wyjątkowo agresywnych, wysoce sprawnych istot, które praktycznie bez żadnych wyraźnych słabości zdają się za jedyny cel obierać unicestwienie wszystkiego co żyje potrafi przerażać. Ludziom, przyzwyczajonym do bycia drapieżnikiem alfa, ciężko pogodzić się ze scenariuszem, w którym to oni stają się niemal bezbronną ofiarą. Znajdą się jednak tacy, którzy rozważania takie traktują z zaciekawieniem, ekscytacją wręcz, stąd popularność chociażby wspomnianej wcześniej serii Alien. Aby zareplikować i zgłębić wrażenia dostarczane przez tego typu filmy można dodatkowo zanurzyć się w najróżniejszych formach popkultury, takich jak książki, seriale, muzyka czy gry komputerowe. Jeszcze do niedawna można było tylko próbować odnaleźć podobne przeżycia w grach planszowych, które bazowały na tematyce tej bezpośrednio lub pośrednio. Żadne z nich nie oddawały jednak tego, co mogły czuć postacie takie jak Ripley, stając oko w oko z przerażającymi Obcymi. Nawet oficjalnym planszówkom z pod szyldu Alien nie udawało się wywołać w graczach poczucia strachu i bezsilności, a jednocześnie ekscytacji i zdeterminowania. Wszystko to jednak do czasu. W 2018 roku światło dzienne ujrzała bowiem gra Nemesis, która obietnicą tego wszystkiego, i jeszcze więcej, szturmem zdobyła serca graczy. Czy rzeczywiście udało jej się spełnić niesamowicie wysokie oczekiwania? O tym poniżej.

Moja mama zawsze mówiła, że potwory nie istnieją

- przynajmniej żadne prawdziwe - ale to nieprawda.

- Newt w Alien

O GRZE

Nemesis jest grą semi-kooperacyjną (współpraca jest kluczowa, jednak każdy ma własne, tajne cele do samodzielnej realizacji), w której gracze wcielają się w rolę członków załogi statku opanowanego przez wrogą rasę obcych (Intruzów). Aby wygrać, muszą oni przeżyć, zrealizować jeden z dwóch celów, które otrzymują na początku rozgrywki, i wrócić na Ziemię (chyba, że ich cel wskazuje inaczej) w jednym kawałku. Po drodze czeka jednak wiele przeszkód, takich jak hordy złowieszczych kosmitów, pogarszający się stan techniczny statku, pożary, a także inni gracze, którzy będą mieli swoje własne plany, nie zawsze zgodne z naszymi. 

Podczas gry jej uczestnicy poruszają się po tytułowym statku Nemesis, odkrywając kolejne pomieszczenia, których układ zapomnieli ocknąwszy się w Hibernatorium z lekką amnezją spowodowaną hibernacją i gwałtownym z niej wybudzeniem. Postacie pamiętają jedynie gdzie znajduje się kokpit statku oraz jego silniki, pozostałe kluczowe dla rozgrywki miejsca będą musiały zostać przez nie odnalezione w jej trakcie. Gracze oczywiście dość szybko zorientują się, że na statku nie są sami, a na ich życie czyhają agresywni i śmiertelnie niebezpieczni obcy. Każdy krok powoduje hałas, po którym z przyległych korytarzy dobiegają do dziwne szmery, które oznaczają niemiłosiernie zbliżającą się i nieuniknioną konfrontację z Intruzami, która, w zależności od przyjętej w grze roli i posiadanej broni, może okazać się niesamowicie trudna. Gdyby tego było mało, to gracze ciągle muszą zajmować się naprawami sypiącego się wręcz momentami statku, a także gasić pojawiające się na nim pożary (oba te zagrożenia mogą prowadzić do jego zniszczenia i śmierci wszystkich postaci).

Sprostanie postawionym przez grę wyzwaniom będzie nie lada wyczynem, rozgrywka w Nemesis jest jednak pełna klimatycznych elementów, które świetnie wynagradzają nieuniknione momenty konfrontacji z brutalną kosmiczną rzeczywistością (a tych zdecydowanie będzie sporo). Podchodząc do tego tytułu należy się liczyć z tym, że wiele z pierwszych rozgrywek zakończy się całkowitą lub częściową porażką. Absolutnie nie oznacza to jednak, że nawet i przegrywając nie będziemy się przy tym tytule świetnie bawić!

Losowość rozgrywki można ocenić na około 8/10, poziom interakcji między graczami na 7/10, a złożoność na około 8/10. Gra składa się z naprawdę dużej, dwustronnej, rozkładanej planszy głównej, 6 plansz graczy, 26 pięknych figurek postaci oraz obcych, 5 plastikowych podstawek (plecaków), 6 kolorowych krążków, 20 kafelków pomieszczeń, 1 woreczka kolonii Intruzów, 1 skanera, 1 planszy Intruzów, 2 kości walki k6, 2 kości szmerów k10, 2 karty z opisem pomieszczeń, 18 znaczników statusu, 30 znaczników szmerów, 12 żetonów drzwi, 4 kapsuł ratunkowych, 20 żetonów eksploracji, 6 żetonów ciał członków załogi, 8 znaczników jaj intruzów, 27 żetonów intruzów, 8 żetonów zwłok intruzów, 50 znaczników amunicji/obrażeń, 8 znaczników pożaru, 8 znaczników awarii, 6 żetonów silników, 2 żetony „5 obrażeń”, 1 znacznika śluzy powietrznej, 1 znacznika pierwszego gracza, 60 kart akcji, 18 kart celów, 27 kart skażenia, 20 kart ataku intruzów, 16 kart głębokich ran, 20 kart wydarzeń, 5 kart pomocy, 8 kart słabości intruzów, 8 kart koordynat, 102 przedmiotów, 6 kart startowych przedmiotów postaci (broń), 12 kart osobistych przedmiotów postaci, 6 kart wyboru postaci, 7 kart celów „Solo/Koop” oraz 10 kart akcji Intruza. Rozgrywka trwa około 2,5 godzin, a bawić można się w gronie od 1 do 5 (teoretycznie nawet 6) osób w wieku od 12 lat.

Nie opuściliśmy Ziemi, by być bezpiecznymi.

- Tennessee Faris w Alien

ROZGRYWKA

Jak już wspomniałem, w grze, jako członek załogi staje się przed wyborem wypełnienia jednego z dwóch celów (osobistego lub korporacyjnego), a następnie przeżycia i dotarcia na wyznaczoną przez wybrany cel planetę. Aspekt semi-kooperacyjny gry oznacza, że każdy z graczy posiada swoje cele, które realizuje podczas rozgrywki, w której oczywiście wszyscy załoganci powinni do pewnego stopnia ze sobą współpracować (jest to absolutnie konieczne aby przeżył ktokolwiek), ale mając przy tym na uwadze, że niektórzy z nich mogą okazać się wobec siebie wrodzy (bo przecież zagrożenie ze strony obcych to za mało :D). Oczywiście można pomagać sobie w realizacji swoich celów, ale pamiętać trzeba, że niektóre z nich mogą przynieść nam zgubę (ratując, którąś z postaci może się okazać, że doprowadziliśmy do swojej śmierci w późniejszych rundach, gdyż jej celem było zabicie nas). Należy więc bardzo uważać i bacznie przyglądać się działaniom podejmowanym przez pozostałych graczy.

Gra toczy się w formie kolejnych rund, które podzielone są na fazę graczy oraz fazę wydarzeń. Podczas fazy graczy, każdy z grających wykonywał będzie dwie akcje (wykonanie jednej lub żadnej akcji równoznaczne jest ze spasowaniem), wydając przy tym posiadane karty aby tego dokonać (pięć kart na rundę). Gdy wszyscy gracze spasują, następuje przejście do fazy wydarzeń, podczas której Intruzi przemieszczają się po statku, atakują, doznają obrażenia od ognia itp. Podczas tej fazy dokonuje się także pewnych działań administracyjnych, takich jak przesuwanie znacznika na torze czasu i ewentualnie autodestrukcji, rozgrywanie wydarzeń oraz rozwój kolonii obcych (jeden z momentów, w których na planszy mogą pojawić się nowi Intruzi).

Gra posiada dość sporo instrukcji dotyczących jej rozłożenia przed rozpoczęciem rozgrywki, ale są one napisane w sposób jasny i zrozumiały. Przygotowanie planszy zajmie nam jednak dość sporo czasu. Na statku należy ułożyć zakryte kafle pomieszczeń, silników i koordynat oraz żetony eksploracji, następnie trzeba przygotować kolonię Intruzów oraz ich planszę z trzema słabościami i gniazdem, plansze graczy z ich przedmiotami, kartami akcji i celami, talie przedmiotów, wydarzeń, ataków Intruzów, skażeń, głębokich ran itd. Rozkładania jest dużo, nie sprawia ono jednak żadnej trudności. 

Pomieszczenia oraz ich układ będą zmieniały się z rozgrywki na rozgrywkę, ale część z nich wystąpi podczas każdej gry (w innych miejscach). Żetony eksploracji powiedzą nam co wydarzyło się w danym pomieszczeniu przed naszym przybyciem (Intruzi mogli doprowadzić do uszkodzenia, pożaru lub pokrycia pomieszczenia śluzem) oraz ile znajduje się w nim przedmiotów do znalezienia. Silniki mogą działać lub mogą być zepsute. By wykonać skok w nadprzestrzeń będziemy potrzebować aby co najmniej dwa z nich funkcjonowały poprawnie. Autopilot sterujący statkiem z kokpitu prowadzi nas w bliżej nieokreślone miejsce, w trakcie rozgrywki można będzie jednak ten cel podróży podejrzeć, a nawet zmienić. Kolonia Intruzów, z której co rundę dociąga się żetony będzie powodowała pojawianie się na statku kolejnych wrogich obcych. Każdy z nich posiada na szczęście słabości, które będzie można odkryć w trakcie rozgrywki, wykonując konkretne badania.

Przydzielenie postaci odbywa się losowo. Każdy z graczy na początku gry dociąga dwie karty wyboru, z których zachowuje jedną, odpowiadającą wybranej postaci. Każdy z występujących w Nemesis członków załogi posiada różne silne strony oraz słabości. Postaci różnią się kartami akcji, które mogą zagrywać, a także startowymi broniami, które pomogą im w walce z obcymi. Różnice w kartach akcji są dość spore, co sprawia, ze każdy z graczy posiadał będzie unikalne zdolności, potencjalnie dość mocno zmieniające jego sposób gry.

Gracze mają sporo możliwości działania, można poruszać się po statku (głośno lub w sposób bardziej ostrożny), eksplorować pomieszczenia, używać ich unikalnych funkcji, walczyć z obcymi lub uciekać przed nimi w popłochu, handlować z innymi uczestnikami gry, podnosić obiekty, używać przedmiotów, a nawet tworzyć całkowicie nowe z połączenia tych już posiadanych. Wszystko to aby przybliżyć się choć trochę do wybranego przez siebie celu (po pojawieniu się na planszy pierwszego Intruza gracze wybierają jedną z dwóch wylosowanych kart celów). W trakcie gry, podczas różnych okoliczności, załoganci otrzymywać będą karty skażenia, które mogą, ale nie muszą, oznaczać że dana postać została zarażona przez Intruza (będzie to miało szczególne znaczenie na koniec rozgrywki). Mogą oni także doznać powierzchownych oraz głębokich ran, które będą utrudniały wykonywanie pewnych akcji, a w ostateczności mogą prowadzić do śmierci gracza.

W fazie wydarzeń dojść może do bardzo nieprzewidywalnych zdarzeń, które bez problemu potrafią niespodziewanie zakończyć rozgrywkę. W tej fazie właśnie uwidacznia i uwydatnia się niesamowita potrzeba przynajmniej częściowej współpracy między graczami. Niekontrolowane usterki czy pożary potrafią w tej części gry rozprzestrzenić się wręcz wykładniczo, siejąc spustoszenie na statku. Zagrożeń jest oczywiście więcej, ale tego nie będę zdradzał, gdyż niepewność i strach przed kolejnym wydarzeniem jest jednym z kluczowych elementów gry. Wspomniany już wcześniej moment rozwoju kolonii Intruzów również może bardzo namieszać w rozgrywce, wprowadzając do niej kolejnych obcych o najróżniejszych poziomach siły, poczynając od małych larw, aż po gigantyczną i budzącą grozę królową. Wyzwań w grze jest więc co niemiara. 

Gra kończy się gdy na planszy nie pozostaje żadna z postaci, gdy znacznik czasu osiągnie ostatnie pole lub gdy znacznik autodestrukcji dokona tego samego. Aby gra zakończyła się sukcesem statek musi przetrwać (chyba, że wykorzystano kapsuły ratunkowe, a celem było jego zniszczenie) oraz dotrzeć na Ziemię (chyba, że celem, któregoś z graczy była inna destynacja). Gracz chcący osiągnąć sukces musi oczywiście przeżyć rozgrywkę, a następnie nie umrzeć w wyniku zakażenia. Dopiero po tym wszystkim sprawdzane jest osiągnięcie wyznaczonych celów. Gracz, który tego dokona zostaje zwycięzcą. Może się okazać, że gry nie wygrał nikt, że wygrało kilkoro graczy lub nawet, że wygraną osiągnęli wszyscy. Mając na uwadze wszystkie niebezpieczeństwa, nastawić trzeba się jednak na rychłą śmierć!

Wszyscy umrzemy. Pytanie tylko, kiedy. To dobre miejsce,

by zrobić pierwsze kroki do nieba.

- Dillon w Alien

PODSUMOWANIE

Pierwsze co rzuca się w oczy po otwarciu gry (ale i przed, patrząc na samo pudełko) to fenomenalne wykonanie wszystkich jej elementów. Piękne figurki, świetne elementy znaczników, bezbłędnie wykonana dwustronna plansza, klimatyczne grafiki na kartach, wypraski dostosowane idealnie do przechowywania wszystkich komponentów. Nemesis zachwyca poziomem produkcji. Tego jednak należy oczekiwać po grze dostępnej za tak wysoką cenę.

Lekkim minusem jest na pewno instrukcja dołączona do gry. Mimo, że oczywiście zawiera wszystkie najważniejsze elementy potrzebne do rozpoczęcia rozgrywki i wyjaśnia je jak najbardziej zrozumiale, to niestety wydaje się ona dość chaotyczna. Aby pomóc sobie podczas gry trzeba skakać między jej stronami dość często, co niewątpliwie jest męczące i wydłuża niepotrzebnie rozgrywkę. Same reguły są całkiem proste, co jest niewątpliwym plusem, jednak ich mnogość i niemała liczba niuansów powoduje, że opanowanie gry może sprawić kłopot. Sam miałem pewien problem z szybkim dostępem do potrzebnych mi podczas rozgrywki informacji. Brakowało mi również intuicyjnych kart pomocy dla graczy, które zapewniłyby płynną rozgrywkę. Dla wszystkich, którzy mierzą się z tym samym problemem przygotowałem więc kompleksowy skrót zasad oraz schematy blokowe ukazujące krok po kroku przebieg rundy, ruchów, ataków i spotkań. Pomoce te możecie pobrać z Board Game Geek, klikając w grafiki poniżej.

skrót zasad

schematy blokowe

Cele postaci zdają się być dość dobrze zbalansowane, aczkolwiek do perfekcji daleko, gdyż czasem pojawiają się między nimi dość spore różnice. Przy wyborze jednego z dwóch celów nie powinno jednak dochodzić do sytuacji, w których wybór ten nie pozostawiałby nadziei na jego realizację i wygraną. Cieszy możliwość pójścia w stronę rozgrywki bardziej przyjaznej, ale i także kompletnie agresywnej w stosunku do pozostałych graczy. Pod tym względem każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Fani klimatu zdrady i podejrzliwości będą zachwyceni ciągłą niepewnością co do poczynań swoich współzałogantów. Osoby lubiące współpracę i stroniące od nielojalności docenią zaś możliwość wyboru zadań niewymagających wbijania innym graczom przysłowiowego noża w plecy.

Gdyby tego było mało, to gra oferuje także świetny tryb kooperacyjny oraz możliwość gry solo. W co-opie gracze realizują wspólne cele, ale gra nie staje się o wiele prostsza od trybu podstawowego. Oczywiście odpada element strachu przed innymi graczami oraz dochodzi możliwość przywrócenia gracza do życia w jednym z pomieszczeń, ale poziom trudności pozostaje niemal ten sam. Gra ciągle rzuca graczom pod nogi ogromne kłody, które nierzadko bardzo ciężko przeskoczyć. W trybie solo natomiast poziom trudności zdecydowanie rośnie, w szczególności przy celach wymagających zeksplorowania całego statku. Klimat osamotnienia sprawia jednak, że gra niesamowicie wciąga. 

We wszystkich przypadkach, obojętne od trybu, który wybierzemy, chęć pokonania gry i wyjścia z niej zwycięsko jest tak ogromna, że gracze wielokrotnie, nawet i po sromotnej porażce, chcą rozpocząć nową rozgrywkę, aby podjąć wyzwanie na nowo.

Mówiąc o Nemesis należy bez wątpienia wspomnieć o bardzo dużym poziomie losowości gry, która w niektórych przypadkach może wręcz porażać. Pozycja ta jest na wskroś grą Ameri. O kontrolę nad losem naprawdę ciężko. Można spróbować się przygotować na to co przyniesie nam rozgrywka, można próbować mitygować pewne wydarzenia, starać się zarządzać ryzykiem, ale ostatecznie i tak każdemu przyjdzie w większym lub mniejszym stopniu zmierzyć się z nieubłaganym losem. Losowość przejawia się niemal w każdym aspekcie gry. Losowy jest układ pomieszczeń, ataki intruzów, generowanie szmerów, otrzymywane obrażenia, wyniki walk, dziejące się na statku wydarzenia. Dla fanów niemal pełnej kontroli znanej z gier typu Euro może to być zbyt wiele. Wszystko to jednak jest absolutnie celowe i zamierzone przez twórcę gry. Nemesis ma być nieprzewidywalny. Walczymy bowiem nieustannie z nieznaną i bardzo silną rasą obcych na dosłownie rozpadającym się statku. Losowość niewątpliwie buduje klimat, ale może także odrzucać.

Mimo pewnych wad gra wciąga, wciąga niesamowicie. Nemesis jest grą absolutnej immersji i klimatu. Każda rozgrywka to niemal gotowy scenariusz na kolejny film science-fiction w klimatach kosmicznego survivalowego horroru. Przebieg gry potrafi być tak niesamowicie filmowy, że gracze będą o niektórych partiach rozmawiać z wypiekami na twarzy jeszcze dniami (sam tego doświadczyłem). Wspominany klimat wylewa się tutaj wręcz z planszy. Przy akompaniamencie muzyki z filmu Alien gracze dosłownie przenoszą się na pokład statku kosmicznego i niemal rzeczywiście przeobrażają się w wybrane przez siebie postacie. Doznania oferowane przez Nemsis ciężko opisać słowami, to trzeba przeżyć samemu żeby przekonać się jak bardzo potrafi być to momentami niesamowite (sam nie wierzyłem czytając opinie o grze). Oczywiście zdarzą się rozgrywki, które takiego szalenie świetnego klimatu nie zbudują, jest to nieuniknione przy zaimplementowanej w tym przypadku mechanice gry. Problemem mogą być także gracze, którzy nie będą mieli ochoty wykorzystać potencjału gry i zanurzyć się oferowanym przez nią klimacie. Kiedy jednak wszystko zgra się perfekcyjnie, rozgrywka zamieni się w niezapomniane wręcz przeżycie.

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

ABSOLUTNY MUST HAVE DLA FANÓW GATUNKU ORAZ GIER TYPU AMERI!

Nie bez powodu Nemesis jest na Board Game Geek jedną z najczęściej i najwyżej ocenianych tematycznych gier planszowych w historii.

OCENA:

9/10

Wykonanie: 10/10, zasady i instrukcja: 8/10, tematyka i klimat: 10/10, rozgrywka: 8/10.

W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA REBEL. DZIĘKUJĘ!