ROOT

RECENZJA GRY

Leśna cisza skrywa ciągłe spiski i knowania. Delikatny szum liści zagłusza szepty członków rywalizujących ze sobą frakcji. Wojna wisi na włosku, Leśnogród już niedługo zagrzmi rykiem zaciętych walk, których echo będzie się niosło po całej krainie.

WSTĘP

Historia Roota sięga 2017 roku, kiedy to na Kickstarterze przeprowadzona została przez autora gry kampania coudfundingowa, podczas której tenże przedstawił graczom swoją wizję na tytuł skupiający się na zaciętej walce o władze i wpływy prowadzonej przez leśne stworzenia zamieszkujące Leśnogród. Kampania okazała się gigantycznym sukcesem, a cel 24 tysięcy dolarów został przekroczony ponad dwudziestosześciokrotnie! Wiele osób zna zapewne historie, w których taka sytuacja kończyła się wydaniem średnio udanego tytułu lub w ogóle problemami z jego ukazaniem się. W tym przypadku jednak gra została wydana i bardzo szybko zyskała rzesze fanów oraz zdobyła masę prestiżowych nagród. Jak jednak pozycja ta spisuje się po latach, na tle dziesiątek, jak nie setek świetnych planszówek, które od momentu jej premiery pojawiły się na rynku? Czy ciągle potrafi zachwycić, albo przynajmniej zainteresować i dać frajdę? O tym poniżej!

Scena jest gotowa, aktorzy znają swoje role. Oto nadszedł czas aby zadecydować o losie Leśnogrodu. To od Ciebie zależy, która grupa ostatecznie zakorzeni się w tym królestwie na wieki.

O GRZE

Root to asymetryczna gra strategiczna typu area control, w której wcielamy się w różne frakcje zasiedlające Leśnogród, fikcyjną leśną krainę podzieloną przez wrzące w niej konflikty. W wielkim lesie toczy się gra o wpływy i kontrolę nad całą krainą. Każde z dostępnych w grze stronnictw posiada unikatowe zdolności, zupełnie różne silne i słabe strony, inne sposoby zdobywania punktów, a w zasadzie całkowicie inną mechanikę gry.

Plansza w Root składa się z 12 polan połączonych ścieżkami, obszary pomiędzy ścieżkami to zaś lasy. W koronach drzew żyją ptaki, a każdą z polan zamieszkuje jeden z trzech typów zwierząt lądowych: myszy, króliki lub lisy. Karty, które zagrywane są podczas rozgrywki, reprezentują daną populację, której akcje można wykonać na dopasowanej polanie (ptaki to niejako jokery). Aby aktywować dodatkowe zdolności kart moga one zostać przekute. Każda frakcja wykorzystuje do tego inne komponenty. Niektóre zdolności, po przekuciu, dają efekt natychmiastowy, inne zaś stały. 

Podczas rozgrywki gracze poruszają się po planszy swoimi jednostkami, wykonując ruchy z lub na kontrolowane przez siebie polany (Włóczęga porusza się zaś między lasami). Na polanach mogą być stawiane różnego rodzaju żetony, np. budynki, które przynoszą korzyści w postaci chociażby surowców. Prócz budynków na polanach znajdują się także ruiny, które eksplorować może Włóczęga. 

W grze może dochodzić do potyczek. W ich przypadku gracze weryfikują liczbę ścierających się wojowników, ewentualne mające efekt karty oraz wyniki rzutu kośćmi. Walka doprowadza do usunięcia części lub wszystkich wojowników, a także może spowodować usunięcie z polany budynków lub żetonów.

Punkty podczas rozgrywki zdobywać można poprzez usuwanie budynków i żetonów, przekuwane karty oraz w sposoby specyficzne dla danej frakcji.

Losowość rozgrywki można ocenić na około 5/10, poziom interakcji między graczami na 9/10, a złożoność na około 8/10. Gra składa się z dużej, dwustronnej, rozkładanej planszy, 98 kart, 6 żetonów tartaków, 6 warsztatów, 6 koszar, 4 przedmiotów z ruin, 8 żetonów drewna, 1 żetonu twierdzy, 4 plansz frakcji, arkusza przebiegu rozgrywki, księgi praw, 19 znaczników, 55 drewnianych wojowników, 1 pionka włóczęgi, 7 gniazd dynastii orlich gniazd, 7 przedmiotów startowych, 3 baz sojuszu stworzeń leśnych, 10 żetonów sympatyków, 12 nieoznaczonych przedmiotów, instrukcji i 2 kości. Rozgrywka trwa od około 60 minut przy dwóch graczach do nawet około 120 minut przy czterech graczach. Bawić się można w gronie od 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat (chociaż chyba sugerowałbym jednak nieco wyższy wiek).

Pośród leśnych polan daje się wyczuć zapach buntu, wojny z ciemiężcą mogącej wybuchnąć w najbardziej nieoczekiwanej chwili.

ROZGRYWKA

Przygotowanie rozgrywki jest dość proste. Instrukcja nie pozostawia tutaj żadnych wątpliwości i pola do interpretacji. Wszystko jest wyjaśnione jasno i klarownie. Gracze na początku wybierają frakcje, umieszczają znaczniki punktacji na polu 0 toru punktacji i otrzymują po trzy karty. Na planszy rozmieszcza się ruiny i przygotowuje pule przedmiotów, a obok niej umieszcza się kości i talię kart. Na koniec każdy z graczy wykonuje przygotowanie swojej frakcji, zgodnie z opisem znajdującym się w sekcji "przygotowanie rozgrywki" na rewersie danej planszy frakcji (gracze robią to we wskazanej w instrukcji kolejności). 

Rozgrywka przebiega w turach, każda z nich dzieli się zaś na trzy fazy: świt, dzień i wieczór. Po wykonaniu wszystkich czynności dostępnych dla danej frakcji w danej fazie, aktywny gracz kończy turę, a swoją rozpoczyna gracz kolejny. Wspomniane fazy, a są one nieco skomplikowane, opisane są dokładnie w instrukcji oraz z osobna na każdej z plansz frakcji.

W grze do dyspozycji mamy, w wersji podstawowej, cztery frakcje: Markizę de Kot oraz Dynastię Orlich Gniazd, czyli frakcje imperialistyczne, Włóczęgę, czyli frakcję oportunistyczną, oraz Sojusz Leśnych Stworzeń, czyli frakcję destrukcyjną.

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie 30 punktów (nie ma możliwości remisu lub przeskoczenia w punktacji wywołującego koniec gry gracza, po np. dograniu ostatniej kolejki, gdyż gra kończy się natychmiast po zdobyciu 30 punktów przez jednego z uczestników rozgrywki) lub zagra kartę dominacji i spełni jej warunek.

Wśród zgiełku walk przemyka się również Włóczęga. Współpracując ze wszystkimi stronami konfliktu, ukrywa przed rywalizującymi ze sobą frakcjami swą sekretną misję.

PODSUMOWANIE

Root jest naprawdę niesamowicie dobrą grą strategiczną! Nie należy on być może do tytułów najprostszych, więc może nie sprawdzić się dla nowicjuszy, ale dla graczy przynajmniej odrobinę ogranych będzie świetny. Warto mimo to wspomnieć, że absolutnie nie jest tak, że osoby zaczynające przygodę z planszówkami, czy po prostu nie mające nigdy styczności z grami o podobnych mechanikach, zostają tutaj pozostawione same sobie. Taka sytuacja nie ma miejsca. Instrukcja napisana jest nadzwyczaj czytelnie i oferuje do tego masę przykładów wyjaśniających dane elementy gry. Twórcy zadbali także, aby w pudełku znalazł się arkusz przebiegu rozgrywki, który można wykorzystać podczas pierwszych gier w celu ułatwienia graczom rozegrania dwóch początkowych tur rozgrywki. Gdyby tego było mało, to jednym z elementów tej pozycji jest również kompleksowa księga praw, w której znaleźć można odpowiedzi na niemal wszystkie wątpliwości jakie mogą się pojawić podczas zabawy.

Jako kolejny plus Roota zaliczyć można zdecydowanie dynamikę rozgrywki. W grze dużo i szybko się dzieje, sytuacja na planszy zmienia się nieustannie. Niemałym wyzwaniem może się okazać kontrolowanie poczynań pozostałych graczy, przy jednoczesnym planowaniu jak najskuteczniejszych działań własnych. Satysfakcja z dobrych decyzji będzie dzięki temu jednak tym większa.

Ciężka do oceny jest z kolei skrajna wręcz asymetryczność dostępnych w grze frakcji. Dla jednych będzie to niesamowity plus Roota. Możliwość rozegrania czterech gier z rzędu w kompletnie wręcz inny sposób brzmi bardzo dobrze. Fakt wykonywania przez graczy zupełnie różnych akcji może również być pozytywny, ponieważ nie wymusza mimowolnego porównywania się graczy między sobą. Najzwyczajniej też tak różne frakcje, a za czym idzie różne sposoby gry, mechaniki, komponenty itd. są po prostu ciekawe. Jednocześnie jednak trzeba mieć na uwadze, że bez zrozumienia działania i specyfiki każdej z frakcji, będzie nam o wiele ciężej zapanować nad sytuacją na planszy. Ogarnięcie kompleksowo jednego ze stronnictw to nie problem, aczkolwiek sprawne rozeznanie tak różnych działań czterech frakcji i skuteczne reagowanie na nie jest już zadaniem nie lada skomplikowanym. Co ważne, frakcje są dobrze zbalansowane, więc nie ma obaw, że już pierwszy wybór w grze przeważy szalę zwycięstwa na jedną ze stron.

Wykonanie gry to absolutna zaleta. Występująca w grze ikonografia jest dobrana sensownie i sprzyja sprawniejszemu przyswajaniu zasad. Wszystkie elementy wyglądają bardzo dobrze i są naprawdę solidne i dobre jakościowo. Grafiki na kartach i sama plansza są po prostu piękne i naprawdę klimatyczne, a ich styl dość unikalny. Wszystko to sprawia, że stworzony przez twórców klimat gry jest bardzo mocno wyczuwalny, co pozwala z łatwością przenieść się do świata Leśnogrodu i poczuć zew rywalizacji o władzę w tej leśnej krainie. 

Na minus wskazałbym nieco losowość w doborze kart, która może uprzykrzyć rozgrywkę, blokując przyjętą strategię. Dualność kart (dodatkowe efekty po przekuciu) pozwala jednak nieco ten problem zmniejszać. Wydaje mi się także, że pory dnia mogły zostać nieco lepiej wykorzystane. W tym momencie są to jedynie nazwy kolejnych faz, które nie mają realnego wpływu na rozgrywkę. Gdyby zaś stanowiły one momenty podczas, których kontrolowane przez graczy frakcje zachowują się w inny sposób, dając różne możliwości działania, to gra stałaby się jeszcze bardziej kompleksowa, rozszerzając wachlarz potencjalnych zagrywek. Nie dla wszystkich będzie także odpowiednia bardzo duża doza negatywnych interakcji jaką oferuje Root. Podchodząc do tego tytułu należy liczyć się z niemal nieustanną walką z innymi graczami.

Ogromnym plusem gry jest zaś bardzo duża regrywalność. Zapewnia to nie tylko asymetria frakcji, mnogość potencjalnych strategii i możliwego rozwoju sytuacji, ale również alternatywna, zimowa wersja planszy, która znajduje się na odwrocie planszy głównej. Gdyby tego było mało, to dodatkową zmienną są losowo rozmieszczane na niej typy polan.

Na pochwałę zasługują także karty frakcji, które w zasadzie stanowią kompendium wiedzy o danym stronnictwie, w zupełności wystarczające do skutecznego zarządzania wybraną przez siebie grupą leśnych stworzeń.

Podsumowując, Root jest świetną grą area control, którą można polecić absolutnie wszystkim. Będzie on co prawda sprawiał trudności nowicjuszom, ale liczne pomocowe materiały umieszczone w pudełku pozwolą im z czasem z grą się oswoić. Każdy zapalony planszówkowicz Roota powinien natomiast pokochać błyskawicznie (chyba, że naprawdę bardzo nie lubi asymetryczności lub dużej ilości negatywnej interakcji). Tytuł ten jest na pewno w sam raz dla osób ceniących sobie nieszablonowość i oryginalność, chcących podejmować decyzje nierzadko dość trudne i mające spore konsekwencje. Rozgrywki w tę pozycję są niesłychanie emocjonujące i intensywne, gra jest dynamiczna i wymagająca. Gdy jednak się z nią zaznajomi, to będzie ona sprawiała masę frajdy, a satysfakcja z wygranej będzie przeogromna. Gorąco polecam!

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

BARDZO DOBRA GRA STRATEGICZNA I MUST HAVE W PLANSZÓWKOWEJ KOLEKCJI!

Nie bez powodu na Board Game Geek tytuł ten utrzymuje od lat wysoką ocenę od dziesiątek tysięcy graczy (8,1/10)!

OCENA:

8,5/10

Wykonanie: 9/10, zasady i instrukcja: 8/10, tematyka i klimat: 8/10, rozgrywka: 8/10.

W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA PORTAL GAMES. SERDECZNIE DZIĘKUJĘ!

WYDAWNICTWO NIE MIAŁO JAKIEGOKOLWIEK WPŁYWU NA TREŚĆ NINIEJSZEJ RECENZJI.