SUPERSKLEP 3000
RECENZJA GRY
Jest rok 2964 i wielkie centra handlowe biją rekordy popularności. Bo jak ich nie uwielbiać, skoro dzięki nim możemy w jednym miejscu znaleźć wszystko, czego tylko chcemy? Jedyny problem jest taki, że wyrastają w całej galaktyce niczym grzyby po deszczu, a Centrum Zaopatrzenia 3000 nie może nadążyć za popytem. Podekscytowani klienci już się zlatują, więc inżynierzy muszą zrobić wszystko, co w ich mocy, aby zbudować centrum handlowe na miarę pragnień konsumentów. Takie podejście może doprowadzić do powstania dziwacznych budowli, ale to nic – najważniejsze, żeby klient był zadowolony!
O GRZE
Supersklep 3000 to gra typu tile placement, w której gracze rywalizują ze sobą w tworzenie jak najbardziej fantazyjnych centrów handlowych przyszłości, które jak najbardziej zadowolą ściągających do nich licznie klientów. Celem uczestników rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów, które otrzymuje się za doprowadzanie klientów do preferowanych przez nich miejscówek, tworzenie skupisk segmentów tego samego typu oraz budowanie parkingów i atrakcji. Gra jest banalnie prosta, ale jednocześnie wymusza główkowanie nad odpowiednim, jak najbardziej strategicznym, rozlokowaniem poszczególnych komponentów centrum.
Grę można skategoryzować jako familijny puzzlowy abstrakt. Mechaniki w niej zastosowane to patter building oraz tile placement.
Losowość rozgrywki można ocenić na około 3/10, poziom interakcji między graczami na 6/10, a złożoność na około 4/10. W skład komponentów gry wchodzą: instrukcja, 96 kafelków segmentów centrum handlowego, plansza Centrum Zaopatrzenia 3000, 56 klientów, 16 kart atrakcji, 14 kafelków atrakcji, 4 kafelki wejść głównych, planszetka parkingów, 8 kafelków parkingów, 12 początkowych kafelków pieniędzy, 12 żetonów balonów, 4 rusztowania oraz znacznik pierwszego gracza. Rozgrywka trwa około 30-45 minut, a bawić można się w gronie od 2 do 4 osób w wieku od 10 lat (ale i dzieciaki w wieku 8+ być może poradzą sobie z tym tytułem).
ROZGRYWKA
Gra dzieli się na tury, w których gracze wykonują jedną z dwóch dostępnych akcji. Albo budują segment centrum handlowego, atrakcję lub parking, albo pobierają pieniądze.
Budowa polega na dołożeniu odpowiedniego kafelka do swojego centrum handlowego. Kafelki segmentów centrum handlowego (kategorie jedzenie, hobby oraz mody, a także wejścia) pobiera się z centrum zaopatrzenia (dolny rząd za darmo, wyższe rzędy za 1, 2 lub 3 banknoty). Kafelki atrakcji, po spełnieniu określonych wymagań, pobiera się z puli atrakcji (wspólnej, w której znajduje się 5-6 atrakcji, lub własnej, w której znajduje się 1 atrakcja), natomiast kafelki parkingów, również po spełnieniu wymagań, z planszetki parkingów. Poszczególne kafelki układa się nad wejściem głównym, nad innym kafelkiem (w tym nad platformą atrakcji) lub nad parkingiem (który zaś można umieścić wyłącznie na poziomie pierwszym). Jeśli dokładamy kolejne wejścia, to wraz z nimi pojawiają się dwaj klienci o określonych potrzebach (co ciekawe wejścia można dokładać na dowolnym poziomie, ale hej, to rok 2964, więc klienci być może przylatują latającymi pojazdami lub wprost teleportują się do nich :D). Klienci automatycznie udają się do odpowiadającego ich potrzebom sklepu, jeśli znajduje się on w odległości do 3 segmentów centrum (nie liczą się atrakcje) od wejścia, na którym się znajdują.
Pobranie pieniędzy polega zaś na zabraniu z dolnego rzędu centrum zaopatrzenia jednego z kafelków, odwróceniu go na stronę reprezentującą banknot oraz ewentualnym dobraniu z banku dodatkowych banknotów, jeśli w kolumnie, z której zabrało się banknot widniały inne kafelki tej samej kategorii.
Rozgrywka kończy się, gdy do centrum zaopatrzenia trafi ostatni segment centrum handlowego lub gdy któryś z graczy wybuduje ostatnią z atrakcji z puli wspólnej. Gracze otrzymują punkty za największą liczbę zadowolonych klientów, największe strefy poszczególnych kategorii sklepów, parkingi oraz atrakcje. Wygrywa oczywiście gracz z największa liczbą punktów.
MOJA OPINIA
W grze znajduje się trochę komponentów, dodatkowo użycie niektórych z nich zależne jest od liczby graczy, więc troszkę rozkładania przed zabawą jest do wykonania, ale absolutnie nie stanowi ono żadnego problemu. Każdy bez najdrobniejszych kłopotów poradzi sobie z przygotowaniami do rozgrywki. Supersklep jest do tego grą bardzo prostą i intuicyjną. Myślę, że nawet i dzieciaki w wieku 8+ powinny sobie z tym tytułem poradzić. Odnajdą się więc przy nim absolutnie wszyscy, obojętne jaki poziom planszówkowego zaawansowania sobą reprezentują. Jest to niewątpliwie jeden z największych plusów tejże produkcji. Instrukcja napisana jest jasno (chociaż wkradł się w nią drobny błąd, o czym niżej), a same zasady są do zrozumienia w maks. minutę. Mając na uwadze dodatkowo fakt, iż rozgrywka nie należy do najdłuższych, to pozycja ta może wylądować na stole w zasadzie przy każdej możliwej okazji.
Z minusów odnoszących się do powyższego należy wspomnieć jedynie jeden drobny błąd w instrukcji, która to na stronie 7, w przykładzie ruchów klientów, przy Kliencie D, wskazuje ścieżkę prowadzącą przez ścianę atrakcji, co jest ruchem niedozwolonym. Ilustracja 5 na stronie 6 wyraźnie zaznacza, że klienci mogą poruszać się jedynie przez platformy, płyty boczne oraz płyty dolne.
Supersklep 3000 jest grą wykonaną w bardzo solidny i przyjemny dla oka sposób. Komponenty są grube, dobrze się układają, a zasobnik z kafelkami centrum z powodzeniem spełnia swoją rolę. Rusztowania są pomocne. Pionki klientów są prześlicznym dodatkiem, który kompletnie nie musiał znaleźć się w grze (mogły to być jednakowe pionki bez żadnych kształtów i grafik, a jednak są tą bardzo ładne przeźroczyste "mini-figurki" z zatopionymi w nich grafikami poszczególnych odwiedzających). Na duży plus należy zaliczyć bardzo ciekawe kształty atrakcji wspólnych, które moim zdaniem powinny być większą i ważniejszą częścią tego tytułu, kierując go w stronę jeszcze bardziej fantazyjnych kształtów ostatecznej konstrukcji, a za czym idzie bardziej skomplikowanych strategii w trakcie rozgrywki. Niemniej komponenty te mają ciągle kluczowe znaczenie do rozgrywki, a spełnianie warunków ich budowy jest przyjemnym i satysfakcjonującym wyzwaniem (gra ogółem całkiem nieźle wymusza główkowanie nad swoją strategią). Kluczowe jest w tym aspekcie kontrolowanie poczynań przeciwników i ubiegnięcie ich w pościgu za najbardziej cennymi elementami.
Jako, że komponenty centrum pojawiają się całkowicie losowo, atrakcje wspólne zmieniają się z rozgrywki na rozgrywkę, a ich warunki budowy mają zawsze dwa warianty, które również mogą różnić się między grami, to gra, mimo prostoty (ale także i przez tę prostotę), staje się bardzo regrywalna. Wpływa na to również fakt miłej atmosfery podczas zabawy oraz wspomniane poczucie wyzwania w budowie atrakcji. Gra także dobrze się skaluje, a rozgrywka jest równie przyjemna i płynna we dwójkę, jak i w czwórkę graczy.
Jako jedyny minus mechaniki wskazałbym wyłącznie brak możliwości wydłużenia zasięgu klientów, którzy zawsze mogą się poruszyć o maksymalnie 3 kafelki centrum od wejścia, na którym się pojawili. Dobrze by było gdyby można było w jakiś sposób zwiększyć ich możliwości, np. przy wykorzystaniu banknotów jako zachęt do dalszej "eksploracji".
Reasumując, Supersklep 3000 nie jest może abstraktem najwyższych lotów. Wykorzystuje on mechaniki bardzo dobrze znane wszystkim graczom, nawet tym mało ogranym, przy czym nie dodaje od siebie żadnych rewolucyjnych mechanizmów. Jedynie fantazyjne kształty kafli atrakcji oraz sama tematyka są czymś co nieco wyróżnia tę pozycję na tle innych podobnych tytułów. Nie zmienia to faktu, że gra ta jest bardzo przyjemna, bawi się przy niej dobrze, jednocześnie ciesząc oko solidnym wykonaniem. Banalność zasad, szybkość rozgrywki, skalowalność, poczucie wyzwania w tworzenie stref tematycznych i stawianiu atrakcji, oraz poczucie rywalizacji w dążeniu do nich, są wyczuwalne i budują fajne doświadczenie z grą. Łącząc te elementy otrzymujemy pozycję, która z powodzeniem może obronić się na niejednej growej półce. Polecam.
PLUSY:
Regrywalność
Jasność instrukcji
Łatwość i intuicyjność zasad
Ładne i solidne wykonanie
Ciekawe kształty niektórych komponentów
Wymuszanie główkowania
Dobra skalowalność
Przyjemność rozgrywki
Pionki klientów
MINUSY:
Brak możliwości wydłużenia zasięgu klientów
Błąd w jednym z przykładów w instrukcji
WERDYKT:
BARDZO DOBRY ABSTRACT!
Na Board Game Geek posiada wstępną ocenę od graczy na poziomie około 7/10.
OCENA:
7,5/10
W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA REBEL. DZIĘKUJĘ!
WYDAWNICTWO NIE MIAŁO JAKIEGOKOLWIEK WPŁYWU NA TREŚĆ NINIEJSZEJ RECENZJI.