TERRAFORMACJA MARSA

RECENZJA DODATKÓW DO GRY


Mars czeka tylko by do niego dotrzeć.

- Buzz Aldrin

WSTĘP

Terraformacja Marsa, od czasu jej wydania w roku 2015, jest nieprzerwanie rozwijana przez jej twórców, dając możliwość ulepszenia i rozszerzenia standardowej rozgrywki. Do dyspozycji graczy oddano już pięć dodatków, a szósty jest w drodze! Fakt ten jednak nie dziwi ani trochę, mając na uwadze jak gigantyczny sukces odniosła wersja podstawowa. Świetne recenzje i oceny graczy oraz mediów branżowych, tytuł Gry Roku w dwóch kategoriach czy błyskawicznie wyprzedawane kolejne dodruki nie pozostawiają złudzeń co do popularności i jakości gry. Warto zaznaczyć, że wszystkie wydane dodatki można dowolnie ze sobą łączyć! Poniżej kilka słów o rozszerzeniach, w które do tej pory udało mi się zagrać.


Jeśli ludzkość nie dotrze na Marsa za mojego życia będę bardzo zawiedziony.

- Elon Musk

PRELUDIUM

Preludium (2018) to chronologicznie trzeci z dodatków wydanych do Terraformacji Marsa, jawi się on jednak jako najważniejszy i absolutnie niezbędny dla każdego fana podstawowej wersji gry, naprawiając jeden z największych jej mankamentów, czyli powolny start rozgrywki.

W tym dodatku do marsjańskiej rywalizacji dołącza kolejnych 5 korporacji, a talia zostaje urozmaicona o dodatkowe 7 projektów. Te elementy nie będą oczywiście rządną nowością dla każdego kto miał styczność z Terraformacją Marsa. Całkowicie nowym i najważniejszym elementem rozszerzenia, który nie występował wcześniej w grze, jest tytułowe 35 kart preludiów, które to znacząco zmieniają początek rozgrywki, przyspieszając go i sprawiając, że będzie on o wiele bardziej dynamiczny. Karty te wskazują każdemu z graczy z jakimi przywilejami/bonusami rozpocznie on grę, a za czym idzie jak szybko będzie w stanie zrealizować obrane przez siebie cele.

Podczas przygotowania do gry, gdy gracze otrzymują karty korporacji, każdy z nich otrzymuje dodatkowo 4 karty preludiów. Podczas wybierania kart korporacji i projektów, gracze wybierają też 2 z otrzymanych kart preludiów, których zatrzymanie jest darmowe. Następnie karty ostają odkryte, a ich efekty wprowadzone w życie. Tylko tyle, a jednak rozgrywka zostaje odmieniona diametralnie.

Najprościej ujmując sens kart preludiów, można powiedzieć, że za ich pośrednictwem gracze otrzymują znaczący boost do konstrukcji swojego silniczka. Może się to przejawiać zastrzykiem megakredytów, darmowym zagraniem projektów, zwiększeniem współczynnika terraformacji (bezpośrednio lub przez wpływ na Wskaźniki Globalne), zwiększeniem poziomów produkcji, umieszczeniem na planszy konkretnych struktur itp. Co bardzo ważne, wszystkie karty są naprawdę dobrze zbalansowane i żadna z nich zdaje się nie odstawać wyraźnie od pozostałych. Mimo wszystko zalecałbym rozlosowanie między graczami po 6 kart, tak aby wybór był szerszy i łatwiejszy.

Dodatek wprowadza także do gry uniwersalny symbol. Gdy znajduje się on na stole, a gracz wykonuje jakąś akcję, może na potrzeby tej akcji traktować uniwersalny symbol jako dowolny wybrany przez siebie symbol (może to być inny symbol dla każdej akcji). Pojawiając się w grze, uniwersalny symbol niczego nie aktywuje. Nie bierze się go również pod uwagę podczas przyznawania nagród. Gracz może jednak skorzystać z niego, aby na przykład zdobyć tytuł. 

Gracze solowi ucieszą się również z nowego wariantu jednoosobowego, w którym celem gracza nie jest uzyskanie wymaganych pułapów wszystkich 3 Wskaźników Globalnych, ale podniesienie współczynnika terraformacji na poziom 63 w przeciągu 12 pokoleń. Podczas rozgrywki z użyciem nowego wariantu jednoosobowego do gry zostaje wprowadzony dodatkowy projekt standardowy, „Gaz buforowy”, który kosztuje 16 M€ i podnosi Współczynnik Terraformacji o 1 poziom. 

Minusem dodatku, jak i wersji podstawowej, są bardzo słabe grafiki kart. Gra wciąga jednak tak bardzo, że praktycznie nie zwraca się na nie uwagi.

Podsumowując. Preludium przyspiesza rozgrywkę wpływając pozytywnie na dynamikę początkowej jej fazy. Daje masę nowych scenariuszy postepowania i taktyk możliwych do przyjęcia, dobrze współpracując w szczególności z kartami korporacji. Każdy kto choć raz zagra w Terraformację Marsa z tym dodatkiem nigdy już nie wróci do gry bez niego, co jest absolutnie wyjątkową cechą tego najbardziej uniwersalnego spośród wszystkich rozszerzeń.

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

ABSOLUTNY MUST HAVE!

Nie bez powodu na Board Game Geek dodatek ten uznany jest za najlepszy ze wszystkich do tej pory wydanych!

OCENA:

10/10

Wykonanie: 7/10, zasady i instrukcja: 9/10, tematyka i klimat: 9/10, rozgrywka: 10/10.


Powinniśmy wrócić na Księżyc i udać się na Marsa. Powinniśmy traktować wszystkie obiekty w Układzie Słonecznym jako cel eksploracji.

- Neil deGrasse Tyson

KOLONIE

Kolonie (2018) to dodatek wprowadzający do gry możliwość kolonizacji skalistych światów Układu Słonecznego takich jak księżyce (np. największe księżyce Jowisza i Saturna) i planety karłowate (Ceres i Pluton), a następnie czerpania zysków z handlu z nimi (czy to bezpośrednio dokonując tej czynności, czy też otrzymując bonusy za transakcje handlowe innych graczy). Obiekty możliwe do skolonizowania nie nadadzą się co prawda do przystosowania do życia na skalę o jakiej mowa w wersji podstawowej gry (nie da się ich terraformować), ale będą idealnym źródłem profitów, które pomogą w osiągnięciu podstawowego celu rozgrywki!

Rozszerzenie zawiera 49 nowych kart projektów, 5 nowych kart korporacji, 11 kafli światów, 8 flot handlowych, 8 znaczników oraz kafel flot handlowych. Zarówno nowe projekty, jak i nowe korporacje, w większości związane bezpośrednio z mechanikami wprowadzonymi przez ten dodatek, ale jednocześnie, jak i same kolonie, działają bardzo dobrze z mechanikami wersji podstawowej gry, co pozwala na tworzenie bardzo ciekawych efektów synergii, zwiększających zyski i prowadzących do wyłonienia się podczas rozgrywki całkowicie nowych taktyk i sposobów działania.

Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje po jednej flocie handlowej, którą umieszcza na kaflu flot wraz ze swoim znacznikiem gracza. Następnie, z potasowanych kafli obiektów, losuje się o dwa obiekty więcej niż liczba graczy i umieszcza się je obok planszy głównej. To te światy będą dostępne do skolonizowania w danej rozgrywce. Na każdym kaflu obiektu, na drugim polu toru kolonii (poza opisanymi w instrukcji wyjątkami) umieszcza się znacznik, którego pozycja będzie informowała o tym co można zyskać handlując z tym obiektem. W grze pojawia się nowy projekt standardowy, założenie kolonii, który pozwala graczom, za odpowiednią opłatą, na założenie placówki na danym świecie. Gracz tworzący kolonię umieszcza swój znacznik na pierwszym dostępnym polu toru kolonii, a następnie pobiera przypisaną do tego pola premię. Na danym świecie mogą się znajdować maksymalnie trzy kolonie, przy czym każdy z graczy może posiadać na konkretnym obiekcie maksymalnie jedną kolonię (chyba, że zagrywana karta projektów wskazuje inaczej). 

Każdy z graczy (zarówno posiadając kolonię, jak i nie będąc jej właścicielem) może wykorzystać jedną ze swoich akcji, aby handlować z danym światem. Koszt tej akcji można pokryć gotówką, energia lub tytanem. Gracz handlujący przesuwa swoją flotę handlową z kafla flot na kafel danego obiektu, a następnie otrzymuje dochód z handlu (liczba pod znacznikiem obiektu na torze kolonii), a gracze posiadający kolonie na tym świecie otrzymują premię za każdą swoją kolonię. W dowolnym momencie rozgrywki na danym kaflu świata może znajdować się maksymalnie jedna flota handlowa. Po wykonaniu opisanej wyżej akcji znacznik danej kolonii cofa się na pierwsze dostępne miejsce na torze kolonii (znacznik ten przesuwa się na wszystkich światach w prawo jednokrotnie na pokolenie w nowej fazy Przemysłu kolonii). W jednym pokoleniu gracz może wykonać akcję handlu tyle razy, ile posiada flot handlowych. Wykorzystana flota pozostaje na kaflu obiektu aż do wspomnianej wcześniej fazy Przemysłu kolonii.

Kolonie zdecydowanie przypadną do gustu graczom, którzy chcą przy Terraformacji Marsa spędzić więcej czasu, ale którzy nie chcą przesadnie skomplikować rozgrywki. Dodatek ten jest stosunkowo prosty (nowe mechaniki będą banalne do opanowania dla każdego kto zagrał w wersje podstawową chociaż kilka razy), wydłuża on jednak rozgrywkę o kilkadziesiąt minut. Warto nadmienić, że nowe zasoby, dryftowce, najlepiej sprawdzą się podczas rozgrywki z dodatkiem Wenus, który oczywiście nie jest wymagany do gry w Kolonie. Gracze solowi ucieszą się natomiast zdecydowanie z faktu rozszerzenia przez ten dodatek wariantu jednoosobowego, który będzie w pełni kompatybilny z nowymi mechanikami i kartami. Ponownie, minusem dodatku, jak i wersji podstawowej, są bardzo słabe grafiki kart. Na szczęście, jak i poprzednio, gra wciąga tak bardzo, że w zasadzie nie zwraca się uwagi na ten fakt. Kwestią zasadniczą jest jednak oczywiście sama rozgrywka, która dzięki Koloniom staje się jeszcze ciekawsza, bardziej dynamiczna i różnorodna. Mnogość nowych możliwości oferowanych przez nowe mechaniki gry, wpływająca na taktyki stosowane w rozgrywce, sprawi radość każdemu zapalonemu graczowi podstawowej wersji gry. Można więc powiedzieć, że dodatek ten oferuje ciekawe innowacje urozmaicające grę, absolutnie nie robiąc tego kosztem płynności i integralności rozgrywki znanej z Terraformacji Marsa.


PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

BARDZO DOBRY DODATEK, KTÓRY WARTO POSIADAĆ!

Na Board Game Geek dodatek ten uznany jest za jeden z najlepszy do tej pory wydanych!

OCENA:

8/10

Wykonanie: 7/10, zasady i instrukcja: 8/10, tematyka i klimat: 9/10, rozgrywka: 8/10.


Wszędzie jestem pierwszy. Wychodzę na zewnątrz łazika - pierwszy facet, który tam był! Wspinam się na wzgórze - pierwszy facet, który wspiął się na to wzgórze!

- Mark Watney w książce "Marsjanin"

HELLAS I ELYSIUM

Hellas i Elysium (2017) to nowe plansze do Terraformacji Marsa. O tym dodatku nie da się szczególnie rozpisać. Jest on po prostu tym czym można się spodziewać, że jest, czyli dwoma kolejnymi wariantami podstawowej planszy gry. 

Nowe plansze kompletnie zmieniają geograficzną dystrybucję zasobów oraz miejsc przeznaczonych na oceany. Dodają także nowe bonusy (ciepło i kafle oceanów) oraz wprowadzają w jednym przypadku koszt zajęcia danego pola. Każda z plansz posiada także nowe Tytuły i Nagrody, o które mogą walczyć gracze, co sprawia, że wartość poszczególnych kart projektów oraz poszczególnych działań podejmowanych przez graczy może diametralnie różnic się z gry na grę. Wszystko to prowadzi do niesamowitej różnorodności kolejnych rozgrywek, które, o ile ciągle rozgrywane na podstawowej planszy, nawet z innymi dodatkami, mogą się mimo wszystko po czasie zacząć wydawać monotonne.

Dodatek nie wprowadza żadnych nowych reguł, ani mechanik, więc będzie natychmiastowo zrozumiały dla każdego, kto w Terraformację grał chociaż raz. Oczywiście nowe plansze mogą być łączone ze wszystkimi innymi dodatkami oraz wariantami gry.

W przypadku tego rozszerzenie tak naprawdę nie ma się nad czym zastanawiać, jest on absolutnie niezbędny dla każdego kto w Terraformację Marsa chce zagrać więcej niż kilkanaście razy!

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

BARDZO DOBRY DODATEK, KTÓRY WARTO POSIADAĆ!

Na Board Game Geek dodatek ten uznany jest za jeden z najlepszy do tej pory wydanych!

OCENA:

8/10

Wykonanie: 9/10, zasady i instrukcja: 7/10, tematyka i klimat: 9/10, rozgrywka: 8/10.

W DODATKI MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA REBEL. DZIĘKUJĘ!