Na urządzeniach mobilnych stronę najlepiej oglądać w trybie komputerowym | Wesprzyj moją działalność:
Jesteście członkami Art Rescue Team (Zespołu Ratunkowego Sztuki) – organizacji walczącej z Białą Ręką, nikczemną korporacją odpowiedzialną za niezliczone kradzieże cennych dzieł sztuki na całym świecie. Wasz zespół specjalistów – najlepszych swoich dziedzinach – będzie podróżować z Japonii do Rio przez Polinezję i Skandynawię, aby odszukać skradzione dzieła sztuki i zwrócić je prawowitym właścicielom. Czy zdołacie jako grupa zgromadzić wystarczająco wiele wskazówek i na czas powstrzymać tę kulturową grabież?
O GRZE
Projekt A.R.T. to kooperacyjna gra planszowo-karciana, w której gracze wcielają się w role członków Zespołu Ratunkowego Sztuki, czyli organizacji, która walczy z przestępczą korporacją trudniącą się na całym świecie kradzieżami bezcennych dzieł sztuki. Podczas gry uczestnicy rozgrywki dobierają jednocześnie po dwie karty misji, a następnie wspólnie decydują o kolejności ich zagrywania. Gracze dysponują wspólnymi zasobami, które wykorzystywać będą do poruszania się po planszy, walki, a przede wszystkim do zagrywania kart, co pozwalać będzie na odnajdywanie wskazówek i zbieranie dodatkowych zasobów. Celem gry jest, przed wyczerpaniem się talii kart misji, wyrwanie z rąk złoczyńców siedmiu zrabowanych przez nich dzieł sztuki, nie tracąc przy tym żadnego z uczestników zabawy.
Losowość rozgrywki można ocenić na około 6/10, poziom interakcji między graczami na 10/10, a złożoność na około 4/10. Gra składa się z 6 dwustronnych map misji, 72 karty misji, 5 czarnych kości sprzymierzeńców, 6 kolorowych kości graczy, 6 pionków graczy, 6 kart graczy, 6 żetonów paliwa, 6 żetonów krótkofalówek, 6 żetonów broni, 25 żetonów zdrowia, 40 pionków agentów, 8 żetonów dzieł sztuki, 6 znaczników utraconych miast, 1 planszetki vana, 1 kafelka końca gry oraz instrukcji. Rozgrywka trwa około 40 minut, a bawić można się w gronie od 1 do 6 osób w wieku od 12 lat.
ROZGRYWKA
Przygotowanie do rozgrywki wymaga rozłożenia jednej z dostępnych w grze map, wydania graczom pionka, karty gracza, kości gracza oraz standardowo 3 znaczników zdrowia (w zależności od wybranego poziomu trudności od 1 do 4 znaczników). Następnie na planszetce vana, którą kładzie się obok planszy głównej, rozmieszcza się po 3 znaczniki paliwa, krótkofalówek oraz broni. Pionki graczy lądują na mieście startowym, a 2 pionki agentów w każdym mieście na mapie. Reszta elementów tworzy pulę rezerwy i pozostaje obok planszy. Karty misji są tasowane, od spodu, po 12 kartach, wkładana jest karta końca gry i tak utworzona talia misji umieszczana jest obok planszy. To w zasadzie tyle. Można przechodzić do rozgrywki.
Rozgrywa zaś podzielona jest na kolejne rundy, w których gracza wykonują następujące fazy:
Misja - składa się z kroków planowania (dobranie dwóch kart z talii, dyskusja z innymi graczami i decyzja o kolejności zagrywania/strategii) oraz zagrywania kart misji (wybór jednej karty, odkrycie jej i wypełnienie zapisanych na niej kroków, a następnie odrzucenie pozostałych kart i umieszczenie odwrotnie zagranej karty obok planszy; zebranie obok planszy kart z trzema symbolami dzieł sztuki, powoduje odkrycie danego dzieła we wskazanym mieście),
Ruch - po zagraniu kart misji, gracze wspólnie podejmują decyzję o ewentualnych ruchach po planszy, ruch ten kosztuje 1 paliwa za przesunięcie się 1 gracza o 1 miasto; wejście gracza do miasta z dziełem sztuki, a bez agentów, sprawia, że dane dzieło jest podnoszone (powoduje to wzrost ogólnego zagrożenia w rozgrywce),
Walka - gracze znajdujący się w miastach z agentami mogą, ale nie muszą, podjąć z nimi walkę; walka odbywa się z pomocą rzutów kostek (swoich i ewentualnie kostek zdobytych sojuszników) i porównywania wartości na nich wyrzuconych z silą agentów (ich liczba+poziom zagrożenia+liczba agentów na polu Białej Ręki); po wygranej walce agenci znikają z danego miasta, a gracze podnoszą dzieło sztuki (o ile takie się w danym mieście znajduje),
Koniec rundy - jeśli po wykonaniu powyższych faz w dowolnym mieście znajduje się 5 lub więcej agentów, to miasto to bezpowrotnie zostaje utracone i uczestnicy rozgrywki nie mogą się do niego i przez nie poruszać.
Gracze przegrywają jeśli któryś z nich straci wszystkie żetony życia (w trakcie gry gracze zdobywając je mogą je przekazywać innym uczestnikom rozgrywki), gdy mają utracić czwarte miasto, gdy mają dodać na planszę agentów, a w puli nie ma już ich znaczników, gdy do końca rundy, która rozpocznie się po odkryciu w talii misji kafelka końca gry, gracze nie zakończą rozgrywki zwycięstwem. Gracze wygrywają, gdy zbiorą wszystkie siedem dzieł sztuki.
MOJA OPINIA
Przygotowanie rozgrywki nie sprawia żadnych kłopotów, kroków nie ma zbyt wiele, wszystko idzie sprawnie i grę można zacząć dość szybko. Każdy, nawet kompletny nowicjusz, poradzi sobie z setupem. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze i do tego wygląda świetnie i tematycznie, budując klimat od samego początku styczności z tym tytułem. Zasady gry są zaś banalnie proste i bardzo intuicyjne. Gdyby nie wymagany poziom kooperacji z innymi graczami, to myślę, że zrozumiałyby je nawet dzieciaki w wieku 10+ lat.
Mechanicznie gra jest bardzo prosta, więc nie należy tutaj oczekiwać bardzo rozbudowanej rozgrywki. Jest to banalny co-op, w którym największa frajdą jest wspólne planowanie akcji, ruchów i walk, które przeprowadzane są w niesamowicie prosty sposób. Losowość jest dość spora i niestety nie mamy bardzo rozbudowanych możliwości przeciwdziałania złemu dociągowi kart, ale jako drużyna możemy poczynić pewne kroki żeby sobie z nim poradzić.
Wszelkie ilustracje wyglądają pięknie, komponenty są wykonane bardzo solidnie i mają świetnie dobrane kształty i kolory. Plansze, a jest ich aż sześć, prezentują się znakomicie! Ogółem gra wydana jest zaskakująco dobrze. Do tego cena gry nie jest wygórowana, na ten moment można dostać ją za około 130 zł. Mając na uwadze, że zawartości w pudełku mamy całkiem dużo, a samo wydanie stoi na najwyższym poziomie, to myślę, że warto pozycję tę do swojej kolekcji za taką cenę dodać.
Mocną stroną Projektu A.R.T. jest zdecydowanie regrywalność, która jest naprawdę duża dzięki wspomnianym aż sześciu planszom oraz możliwości zmiany poziomu trudności. Każda plansza modyfikuje nieco rozgrywkę, co w mniejszym lub większym stopniu wpływa na jej przebieg i odbiór. Sama rozgrywka jest dość mocno angażująca i, o ile mamy dobrą ekipę do gry, może bardzo wciągnąć i wywołać sporo emocji (klimat budowany przez wygląd gry jeszcze bardziej podkreśla wszystkie te odczucia). Kooperacja i interakcje z innymi graczami są tutaj ciągłe i absolutnie konieczne do wygranej.
Na minus można wskazać, że gra wymaga bardzo dużego zaangażowania graczy żeby rozgrywka była przyjemna. Jeśli ma się odpowiednie grono znajomych, to nie jest to minusem, ale przy osobach, którym średnio chce się dyskutować i obmyślać strategię może być dość słabo. Do tego skalowalność Projektu A.R.T. nie należy do najlepszych. Przy 4-5 graczach robi się nieco problematycznie, więc lepiej zacząć od rozgrywek w gronie 2-3 osób.
Na koniec warto nadmienić, że gra dobrze działa w trybie solo i może przynieść dużo frajdy, więc osoby, które lubią samotnie przysiąść nad planszówką będą zadowolone.
Podsumowując, Projekt A.R.T. to przyjemny i prościutki co-op, który można wyciągnąć na stół nawet przy gronie kompletnie niedzielnych graczy i cieszyć się całkiem fajną, angażującą i dość emocjonującą rozgrywką. Ogromną zaletą tytułu jest jego wariantowość i możliwość zmiany poziomu trudności. Zapewnia to frajdę graczom na różnym poziomie. Rozgrywka jest raczej krótka, a komponenty nie wymagają wiele miejsca, więc pozycja ta sprawdzi się w wielu okolicznościach. Osobiście, mimo dużej prostoty mechaniki, bawiłem się przy Projekcie bardzo fajnie i mam ochotę znów do niego zasiąść. Z czystym sercem mogę więc tytuł ten polecić!
P.S. Kolejny raz plus dla Muduko za następne, po Overbossie i Smokach z głębin, zabranie się z tytuł troszkę większy niż zazwyczaj. Czekam na więcej!
PLUSY:
Spora regrywalność
Całkiem emocjonujący poziom kooperacji z innymi graczami
Piękne i solidne wykonanie
Klimat
Jasność instrukcji, prostota i intuicyjność zasad
Losowość jako element, z którym należy wspólnie walczyć
Dwustronność planszy głównej i jej wariantowość
Płynność rozgrywki
Duża interaktywność
Dobry tryb solo
MINUSY:
Wymaga mocno zaangażowanego grona graczy
Zbyt wąska możliwość przeciwdziałania złemu dociągowi kart
Średnia skalowalność
WERDYKT:
BARDZO PRZYJEMNY CO-OP
Na Board Game Geek z przyzwoitą oceną od graczy na poziomie 7,2/10!
OCENA:
7,5/10
W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA MUDUKO. DZIĘKUJĘ!
WYDAWNICTWO NIE MIAŁO JAKIEGOKOLWIEK WPŁYWU NA TREŚĆ NINIEJSZEJ RECENZJI.