SMOKI Z GŁĘBIN

RECENZJA GRY

"Baśniowe smoki nie są już bezpieczne. Zamieszkiwane przez nie wody coraz zuchwalej przejmują piraci. Jako przywódcy smoczych klanów będziecie bronić Morskich Królestw. Rozstawcie swoje smoki w strategicznych miejscach i zatopcie jak najwięcej pirackich okrętów. Najbogatszy klan na koniec gry przywróci morski pokój i przyniesie chwałę swojemu dowódcy."

WSTĘP

Abstrakty to gatunek gier planszowych, który ostatnimi czasy bardzo zyskał na popularności, co przekłada się bezpośrednio na masę premier nowych tytułów w nim się zawierających. Jak wspominałem w swojej recenzji gry Aqua, proste zasady tych pozycji, nierzadko łączone z ciekawymi mechanikami punktowania i szybkością rozgrywki, dają interesującą alternatywę dla tytułów cięższych i wymagających o wiele większego zaangażowania czasowego i umysłowego (chociaż odnośnie zaangażowania umysłowego, to przekonałem się już wielokrotnie, że abstrakty potrafią zmusić do naprawdę sporego "móżdżenia się", w szczególności, gdy gra się z wprawnymi przeciwnikami). Stworzenie abstraktu, który sprawiał będzie frajdę, jednocześnie nie będąc kalką znanych już tytułów nie jest jednak proste. Mnogość dostępnych na rynku pozycji z tego gatunku tylko utrudnia sprawę. Czy Smokom z głębin udało się uniknąć kopiowania konkurencji? Czy zapewniają one dobrą zabawę, zachowując prostotę rozgrywki i nie przesadzając przy tym ze zbytnią abstrakcyjnością reguł punktowania? O tym poniżej!

O GRZE

Smoki z głębin to abstrakcyjna gra strategiczna fantasy, w której gracze wcielają się w przywódców smoczych rodzin, które bronią zakazanych mórz przed szerzącymi się na ich wodach piratami. Uczestnicy rozgrywki w swoich turach zagrywają jedną z dwóch posiadanych na ręce kart wzorów, które to wskazują w jaki sposób na planszy ułożony może zostać dany smok, a następnie, używając dostępnych w swoich zasobach komponentów, tworzą na planszy stworzenie o wybranym kształcie. Kształty te dobiera się w taki sposób, aby zwiększyć swoją dominację na danej ćwiartce planszy, a także aby zniszczyć znajdujące się na niej statki pirackie, zebrać monety oraz, zapewniające dodatkowe bonusy, karty raf. Gracze realizują także misje wynikające z odkrytych kart misji (zbieranie różnokolorowych zestawów zatopionych statków pirackich) oraz, długoterminowo, starają się zdominować każde z czterech "Morskich Królestw" (poprzez posiadanie w nich największej liczby smoków).

Losowość rozgrywki można ocenić na około 6/10, poziom interakcji między graczami na 8/10, a złożoność na około 4/10. Gra składa się z 4 dwustronnych planszetek Morskich Królestw, 1 planszetki wyspy centralnej, 54 znaczników smoczych głów, 190 znaczników smoczych ciał, 44 żetonów okrętów pirackich, 76 żetonów monet, 1 notesu do punktowania, 80 kart wzorów, 33 kart misji, 24 kart rafy koralowej oraz instrukcji. Rozgrywka trwa około 30-40 minut, a bawić można się w gronie od 2 do 5 osób w wieku od 8 lat. 

ROZGRYWKA

Aby przygotować rozgrywkę należy połączyć cztery modułowe elementy planszy głównej z kafelkiem wyspy centralnej (dowolną stroną i w dowolnym miejscu), a następnie rozłożyć na nich losowo żetony okrętów pirackich (na odpowiednio zaznaczonych miejscach). W kolejnym kroku konieczne jest potasowanie trzech talii kart wzorów i ułożenie ich obok siebie, z odkrytymi dwoma kartami przy każdej z nich, a także potasowanie talii kart misji, ustawienie jej obok planszy i odkrycie z niej czterech kart. Obok planszy tworzy się również rezerwę monet oraz kładzie się potasowaną talię kart rafy koralowej. Na koniec gracze otrzymują wszystkie elementy ciał smoków, głowy smoków w liczbie odpowiednio określonej w instrukcji dla danej liczby graczy oraz dwie karty ze stosu średnich wzorów. Tylko tyle, można przystąpić do zabawy!

Rozgrywka w Smokach toczy się w serii następujących po sobie tur, w których każdy z graczy może przeprowadzić trzy akcje:

Zagrywając kartę gracz wybiera jedną z dwóch, które w danym momencie posiada na ręce, a następnie, zgodnie ze wskazanym na niej kształtem, układa na planszy głowę smoka oraz elementy jego ciała. Przynajmniej jeden z elementów musi dotykać bokiem wyspy centralnej lub smoka innego gracza, a żaden z nich nie może dotykać bokiem elementu innego własnego smoka. Wzór z karty może być dowolnie obracany, a nawet odbijany lustrzanie. Układanie elementów na znacznikach wiru oraz prądu morskiego wymaga opłacenia kosztu w wysokości 2 złotych monet. Dodatkowo, gracze, których smoki sąsiadują z nowopowstałym smokiem, otrzymują po 1 złotej monecie (z puli ogólnej). Postawienie smoka na okręcie pirackim powoduje jego zatopienie i zebranie przez danego gracza odpowiadającego mu żetonu, w przypadku symbolu złota oznacza otrzymanie 1 złotej monety, a w przypadku rafy koralowej dobranie 2 kart rafy i zatrzymanie jednej z nich. Karty rafy zapewniają dodatkowe okręty, monety, a także ukryte smoki, które pomagają zdobywać dominację we wskazanym przez nie obszarze. W przypadku spasowania, gracz musi odrzucić 1 znacznik głowy smoka, wymienić 1 kartę wzoru z ręki i dobrać 2 złote monety.

Realizacja misji jest akcją opcjonalną i oznacza oddanie odpowiedniego kompletu żetonów statków pirackich w zamian za zabranie jednej z kart misji, które to zapewniają różne liczby punktów zwycięstwa, a czasem także bonus w postaci dodatkowej karty rafy. Warto nadmienić, że w przypadku braku żetonu w danym kolorze, można zastąpić go dwoma identycznymi żetonami w dowolnym innym kolorze, co pomaga w realizacji misji w sytuacjach niedoborów konkretnych statków pirackich.

Na koniec tury gracz uzupełnia swoją rękę poprzez dobranie nowej karty wzoru należącej do innego poziomu niż karta zagrana.

Gra kończy się, gdy gracze zużyją wszystkie smocze głowy. Punkty zwycięstwa otrzymuje się za zebrane złote monety, zebrane żetony okrętów pirackich, zrealizowane misje, największą liczbę zrealizowanych misji oraz za dominację w danym Morskim Królestwie (ćwiartce planszy). Grę wygrywa oczywiście gracz, który punktów tych zdobył najwięcej.

PODSUMOWANIE

Przygotowanie rozgrywki jest banalnie proste i intuicyjne, a same zasady gry są do wyjaśnienia, nawet i niedzielnym graczom, dosłownie w maks pięć minut. Sprawia to, że Smoki można wyłożyć na stół i zacząć cieszyć się zabawą nimi naprawdę błyskawicznie. Jedynym minusem w tym zakresie jest forma w jakiej przygotowano instrukcje. Jest to dość nieporęczna duża, rozkładana "ulotka". Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem byłby format "książkowy", w którym kolejno przewraca się kolejne strony. 

Mechanicznie gra działa bardzo fajnie. Tempo rozgrywki jest przyjemnie wartkie, a jej długość jest z góry określona liczbą głów smoków, co sprawia, że każdy z graczy posiada jednakowo ograniczoną liczbę ruchów. Planowanie na kilka tur do przodu jest tutaj praktycznie niemożliwe, gdyż sytuacja na planszy zmienia się dynamicznie, a mechanika sąsiedztwa smoków sprawia, że opcje ich ułożenia z ruchu na ruch ciągle się przed graczami zamykają i otwierają. Niektórzy mogą uznać to za minus, sam się tego obawiałem, ale ostatecznie dla mnie jednak sprawiło to całkiem sporą satysfakcję z ekstra móżdżenia się nad dostępnymi dla mnie opcjami zagrań (w szczególności, że kilka mechanik zastosowanych w grze podczas zagrywania smoka się ze sobą zazębia, co powoduje dodatkowe główkowanie). Niedozwoloność sąsiadowania własnych smoków powoduje, że nierozważne działania mogą doprowadzić do zablokowania samego siebie (zdarzyło mi się nie móc wykonać dobrego ruchu ze względu na obecność mojego smoka ułożonego kilka tur wcześniej). Karty rafy dają ciekawe bonusy, które mogą zmienić sporo w ostatecznej punktacji (w szczególności ukryty smok, którego potencjalną obecność wśród kart przeciwników trzeba uwzględniać budując swoją dominację na danej części planszy). Zarządzanie zasobami złota, które wykorzystywane są do opłacania fragmentów smoków znajdujących się na wirach i prądach morskich, pozwala na zwiększanie zakresu swoich możliwości kosztem jednak utraty tychże monet, będących jednym z punktowanych elementów gry. Im dalej w las, tym na planszy zaczyna się robić coraz to bardziej tłoczno, co przekłada się na dość ostrą i emocjonującą rywalizację miedzy graczami o pozostałe na planszy wolne miejsca, w które można wpasować swoje skrzydlate stworzenia. Interaktywność w tym tytule jest dość spora, ale nie uświadczymy w nim negatywnej interakcji, co dla mnie osobiście jest dużym plusem. Możemy podbierać sobie intratne części planszy, ale w żaden sposób nie możemy usuwać już stworzonych przez innych graczy smoków. Jednocześnie nie uświadczyłem, aby któryś z graczy przesadnie zastanawiał się nad swoimi działaniami, więc raczej nie obawiałbym się dłuższego downtimeu. Skalowalność jest zadowalająca, przy czym trzeba pamiętać, że przy mniejszej liczbie graczy na planszy będzie luźniej i będziemy mieli do dyspozycji więcej możliwości działania.

Miłym zaskoczeniem jest całkiem niska, jak na tego typu grę, losowość. Największa jej część wynika oczywiście ze zmieniających się na planszy warunków, tworzonych przez nowe smoki pozostałych graczy. Jeśli jednak chodzi o tworzenie własnych smoków, to karty wzorów, oraz fakt, że sami je wybieramy z dość dużej puli, dają dobry wachlarz możliwości i raczej nie ma się poczucia, że utkwiło się z koniecznością wykonania jakiegoś ruchu ze względu na ślepy los.

Graficznie gra ma dla mnie dwie strony. Z jednej ilustracje smoków są bardzo ładne, a drewniane znaczniki ich głów i ciał wyglądają świetnie, są solidnie wykonane i bardzo dobrze sprawdzają się w rozgrywce. Z drugiej zaś sama plansza nie porywa klimatem i doborem grafiki (wygląda dość infantylnie). To samo tyczy się ogólnego wyglądu kart wzorów (za wyjątkiem wspomnianych ilustracji smoków, które są bardzo ładne i klimatyczne), awersów kart raf, żetonów statków oraz monet. Całość niestety sprawia lekko dziecinne wrażenie, co może być dla niektórych graczy troszkę odpychające (a szkoda, bo gra jest naprawdę bardzo fajna). Gdyby ogólna oprawa graficzna poszła bardziej w kierunku tego co zaprezentowane jest na froncie pudełka, to grze zdecydowanie wyszłoby to na dobre, a nie straciłaby ona nic na swojej familijności.

Szkoda, że gra nie posiada żadnych wariantów, czy też opcjonalnych urozmaiceń rozgrywki. Widać zdecydowanie, że potencjał na takie rozwiązania istnieje i zapewne nie wymagałoby od autorów wiele pracy, by jakieś ciekawe dodatkowe elementy w niej zaimplementować bez specjalnego rozszerzania jej pod względem liczby komponentów.

Podsumowując, Smoki z głębin to ciekawy i angażujący abstrakt, który zapewnia całkiem sporo emocji podczas rozgrywki. Prostota zasad, dynamika gry oraz niedługi jej czas (chociaż zdecydowanie nie jest to gierka na 20 minut), ciekawe mechaniki i frajda z układania kolejnych smoków, sprawiają, że do tytułu tego chce się wracać (regrywalność jest spora, więc łatwo i przyjemnie to robić). Autorzy zadbali, by zabawę mieli z niej nie tylko planszówkowi laicy, ale i weterani ogrywający ciężkie eurasy (każdy znajdzie tutaj jakieś plusy dla siebie). Gra nada się więc tak samo dla dzieciaków i rodzin, jak i dla graczy mocniej "siedzących" w planszówkach, którzy szukają tytułu wymagającego "pomyślunku", a jednocześnie nie zabierającego większej części growego wieczora. Polecam!

PS Plus dla Muduko za kolejne, po Overbossie, porwanie się na tytuł troszkę większy niż zazwyczaj. Z chęcią zobaczyłbym więcej gier tego kalibru od tego wydawnictwa.

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

BARDZO PRZYJEMNY ABSTRAKT

Na Board Game Geek z bardzo przyzwoitą oceną od graczy na poziomie 7,6/10!

OCENA:

7,5/10

Wykonanie: 7,5/10, zasady i instrukcja: 7,5/10, tematyka i klimat: 7/10, rozgrywka: 7,5/10.

W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA MUDUKO. DZIĘKUJĘ!

WYDAWNICTWO NIE MIAŁO JAKIEGOKOLWIEK WPŁYWU NA TREŚĆ NINIEJSZEJ RECENZJI.