NIEZBADANA PLANETA

RECENZJA GRY

Poprzez ponowne skoncentrowanie naszego programu kosmicznego na Marsie [...], możemy przywrócić poczucie zachwytu i przygody związanej z eksploracją kosmosu, które poznaliśmy latem 1969 roku. Wygraliśmy wyścig na Księżyc; teraz nadszedł czas, abyśmy żyli i pracowali na Marsie, najpierw na jego księżycach, a następnie na jego powierzchni.

- Buzz Aldrin

WSTĘP

Gry planszowe, których tematyką i motywem przewodnim jest eksploracja kosmosu zdają się w ostatnich latach atakować nas wręcz z każdej możliwej strony. Mars w szczególności wyłania się jako planeta, która jest główną inspiracją dla kolejnych twórców planszówkowych. Wydawać by się mogło, że w związku z powyższych temat ten został już tak "przemielony", że w jego ramach bardzo ciężko o dobre nowe tytuły. Na szczęście wygląda na to, że wśród zalewu przeciętności ciągle zdarzają się pozycje naprawdę warte uwagi, jak chociażby recenzowana przeze mnie niedawno gra hard euro Beyond the Sun. Czy jednak w ogromnym już katalogu gier znajdzie się nieco łatwiejsza kosmiczna pozycja, której zasady będą prostsze, a próg wejścia niższy? Pozycja, która świetnie nada się na luźniejsze spotkanie ze znajomymi lub rodziną, będąc przy tym jednocześnie ciągle umysłowo stymulującą i dającą masę frajdy? Niezbadana Planeta na pierwszy rzut oka wydaje się właśnie takim tytułem! Czy jednak rzeczywiście nim jest? O tym poniżej.

Celem podróży na Marsa jest to, aby ludzie po raz pierwszy zaczęli na stałe zamieszkiwać inną planetę w Układzie Słonecznym. Astronauci lub pielgrzymi, jakkolwiek by ich nie nazwać, będą historycznie wyjątkowymi istotami ludzkimi.

- Buzz Aldrin

O GRZE

Niezbadana Planeta to łamigłówkowa gra typu polimino (inaczej wielomino, czyli kafelki o większej liczbie złączonych ze sobą pól niż w przypadku domina, gdzie tych pól mamy tylko dwa, tutaj jest ich od jednego do pięciu). Niczym w tetrisie, gracze mają za zadanie układania na kolonizowanej planecie kafelków, na których znajdują się różnego rodzaju zasoby, które w następstwie ich umieszczenia na powierzchni zostają niejako uwalniane i zasilają silniczek sterowanej przez każdego z uczestników gry korporacji. W przeciwieństwie do np. znanej wszystkim Terraformacji Marsa, w Niezbadanej Planecie każdemu z uczestników rozgrywki przydzielana jest jego własna planeta! Sprawia to, że gracze mogą lepiej zaplanować swoje ruchy, ale jednocześnie ogranicza to ich wpływ na działania przeciwników. Świetna obrotowa "tortownica" (magazyn), z której dobierane są kafle sprawia jednak, że przywódca danej rundy może zgarnąć dla siebie najlepszy element, a przeciwników skazać na nieco trudniejsze wybory. 

Gra ma tak niesamowicie proste zasady, że ich wyjaśnienie zajmuje dosłownie minutę. Fakt ten pozwala wręcz natychmiastowo przystąpić do rozgrywki nawet kompletnym nowicjuszom w niemal każdym wieku. Nie oznacza to przy tym absolutnie, że opanowanie gry do perfekcji jest równie banalne. Rozwój technologii z planszy korporacji ze wszystkimi ich bonusami, tworzenie odpowiednich kombinacji ruchów, wypełnianie rzędów i kolumn planety, poruszanie się po jej powierzchni łazikiem, co pozwala na zbieranie dodatkowo punktowanych meteorytów i kapsuł ratunkowych, czy też taktyczne obracanie podajnika z kafelkami, wszystko to sprawia, że wygrana wymaga odpowiedniej strategii, a ruchy nie mogą być nieprzemyślane. Łamigłówkowy charakter gry sprawia, że, mimo jej ogromnej prostoty, należy mocno zastanawiać się nad swoimi działaniami.

Losowość rozgrywki można ocenić na około 6/10, poziom interakcji między graczami na 4/10, a złożoność na około 5/10 (trudność zasad to jakieś 2/10, ale już taktycznie jest to przynajmniej 7/10). Gra składa się z dużej obrotowej "tortownicy", czyli podajnika kafelków, których w pudełku znajdziemy aż 144. Do tego mamy tutaj 36 drewnianych znaczników kapsuł ratunkowych, 60 drewnianych znaczników meteorytów, 124 karty, 30 plastikowych znaczników zasobów, 14 plastikowych łazików, 6 dwustronnych plansz planet i 6 dwustronnych plansz korporacji, a także notes do zapisywania punktacji. Rozgrywka trwa około 1-1,5 godziny, a bawić można się w gronie od 1 do aż 6 osób w wieku od 10 lat.

Tak jak Mars - pustynna planeta - daje nam wgląd w globalne zmiany klimatyczne na Ziemi, tak obiecujące jest przywrócenie do życia części Czerwonej Planety poprzez zastosowanie nauk o Ziemi do jej podobnej materii chemicznej, co może ponownie obudzić jej potencjał życiodajny.

- Buzz Aldrin

ROZGRYWKA

Przygotowanie rozgrywki jest bardzo proste i szybkie. Instrukcja jasno wyjaśnia każdy krok niezbędny do rozpoczęcia gry. Kafelki po każdej rozgrywce chowamy w podajniku, więc są one gotowe do kolejnej partii w zasadzie natychmiast po wyjęciu z pudełka. Każdy z graczy otrzymuje na start swoją planetę oraz korporację, wraz ze znacznikami technologii oraz łazikami. Na planszach planet, w oznaczonych miejscach, układane są kapsuły ratunkowe. Na torach technologii ustawia się odpowiednie kolorowe kosteczki. Obok magazynu układa się karty cywilizacji oraz ewentualnie opcjonalne karty wydarzeń. W miejscach dostępnych dla wszystkich graczy należy także przygotować znaczniki meteorytów oraz znaczniki biomasy (kafelki 1x1, które pomagają zapełniać luki na planszach planet). Następnie losowane są cele oraz wyznaczany jest pierwszy gracz. Całość przebiega bardzo sprawnie i nie sprawia żadnych kłopotów.

Tematycznie celem gry jest kolonizacja i terraformacja niezbadanych planet przez ziemskie korporacje. Mechanicznie gracze mają zaś za zadanie wypełnić powierzchnie swojego świata kafelkami (punktowane są pełne rzędy i kolumny, w których nie ma meteorytów), rozwijając przy tym technologie, które dawać będą dodatkowe bonusy, punkty czy też ruchy łazików. To jakie kafelki będą dostępne zależy jednak od decyzji przywódcy danej rundy, który obraca magazyn wedle własnego uznania, ustawiając przed sobą tę jego cześć, w której znajdować się będą upatrzone przez niego elementy. Pozostali gracze skazani są wtedy na wybór spośród dwóch kafelków znajdujących się w miejscach, które im przypadły po wspomnianym obrocie. Rola przywódcy oczywiście z rundy na rundę przechodzi na kolejne osoby. Każdy będzie więc mógł podjąć kilkukrotnie decyzję o tym jak ustawiona zostanie "tortownica".

Korporacje, którymi "kierować" będą gracze reprezentowane są przez dwustronne planszetki. Z jednej strony dostępna jest na wszystkich z nich uniwersalna korporacja, z drugiej zaś znajduje się sześć różnych asymetrycznych frakcji, które pozwalają na przyjęcie zupełnie nowych taktyk. Przed rozpoczęciem gry należy podjąć decyzję o tym jaką stroną swojej planszetki będzie się grało. Co ciekawe, decyzja ta może zostać podjęta indywidualnie przez każdego z graczy, co oznacza, że w rozgrywce mogą się pojawić zarówno korporacje uniwersalne, jak i asymetryczne. Dokładnie taka sama sytuacja ma miejsce w przypadku planet. One również posiadają dwie strony, gdzie jedna jest uniwersalna, a druga asymetryczna. Także i tutaj decyzja jest indywidualna. Przy pierwszym kontakcie z grą sugerują zacząć od wersji podstawowych obu plansz.

W każdej rundzie do wykonania mamy zazwyczaj jeden ruch, w którym na planszy układać będziemy jeden z kafelków, co spowoduje rozwój technologii. Płytki na powierzchni planety mogą pojawiać się jedynie według określonych zasad. Rozpoczynamy od brzegu danego świata, a następnie kolejne kafelki dokładany tak aby dotykały tych już wyłożonych (może to zmienić odpowiednia technologia). Oczywiście nie mogą one nachodzić na siebie i muszą pokrywać się z siatką wyrysowaną na każdej z plansz. Prócz tego może się zdarzy, że, przy rozwoju technologii łazików, na planszy ustawimy pojazd i będziemy się nim mogli poruszać w celu zbierania meteorytów i kapsuł ratunkowych. Tylko tyle i aż tyle. Banalność działań to bowiem wstęp do niesamowicie ciekawej łamigłówki, która jest clou Niezbadanej Planety. Łączenie odpowiednich technologii z odpowiednim ułożeniem kafelków daje możliwość zbierania punktów bonusowych, tworzenia "combosów", czy strategicznego poruszania się łazikami. Przy tym w grze występują cele, które są wspólne dla sąsiadujących ze sobą planet. Dodaje to kolejną warstwę do i tak już niesamowicie ciekawej łamigłówki. Dokładne przemyślenie każdego ruchu to zdecydowanie klucz do wygranej.

Niezbadana Planeta nie daje możliwości negatywnej interakcji między graczami, co jak zawszę osobiście bardzo cenię. Aby urozmaicić rozgrywkę, możliwe jest włączenie do gry kart wydarzeń, które co rundę wpływają na wszystkich jej uczestników. Wpływ ten może być pozytywny lub zły o różnym natężeniu. Losowość jest tutaj spora, a same efekty mogą nie każdemu przypaść do gustu. Jak już wspominałem, jest to jednak opcjonalna cześć gry.

Rozgrywka kończy się gdy jeden z graczy nie może dołożyć na swojej planszy żadnej nowej płytki lub gdy któraś część magazynu została  opróżniona. W przypadku używania kart wydarzeń, koniec gry następuje także w momencie, gdy wyczerpie się ich talia.

Eksploracja Marsa to przedsięwzięcie znacznie różniące się od wypraw Apollo na Księżyc; wymaga opuszczenia naszej rodzimej planety podczas długich misji o ograniczonych możliwościach powrotu.

- Buzz Aldrin

PODSUMOWANIE

Niezbadana Planeta jest naprawdę świetną tetrisową grą łamigłówkową. Jest banalnie prosta, szybka do rozłożenia, nie ciągnie się w czasie i zapewnia stymulację umysłu bez jego nadwyrężenia. Sprawdzi się dla nowicjuszy, dla graczy zaawansowanych, na luźnym spotkaniu czy nawet jako rozgrzewka przed ciężkim tytułem euro. Jak już wspominałem, ogromnym plusem gry jest fakt, że, mimo swojej prostoty, jej "zmasterowanie" wymaga naprawdę dobrego przemyślenia swoich działań. Chcąc zaś zwiększyć poziom trudności można skorzystać z asymetrycznych wersji planet i korporacji, a co najlepsze można to zrobić indywidualnie, nie wymuszając tego samego na graczach mniej obytych z tytułem czy po prostu nie czujących się silnie w takich wersjach komponentów. Opcjonalność kart wydarzeń także można zaliczyć do plusów gry.

Instrukcja jest bardzo przejrzysta i, mimo że graficznie nie zachwyca, doskonale spełnia swoją rolę. Wyjaśnienia są klarowne, a przykłady pomocne. Użyta ikonografia jest jasna i nie wprowadzą niepotrzebnego zamieszania. Wykonanie części komponentów jest bardzo dobre. Na pochwałę zasługują drewniane znaczniki meteorytów i kapsuł ratunkowych. Mimo, że nie są ciekawe wizualnie, to są solidne i przyjemne w użytku. Plastikowe łaziki wyglądają dość realistycznie i naprawdę dobrze operuje się nimi na planszy. Karty nie są piękne, ale ich wygląd jest jasny i czytelny. Ogromnym plusem jest obrotowy podajnik kafelków, który świetnie sprawdza się podczas rozgrywki. Same kafelki także są wykonane solidnie i wyglądają całkiem nieźle. Niestety planszetki planet i korporacji to spory minus wykonania gry. Są bardzo cienkie i śliskie, co może przeszkadzać podczas rozgrywki. O ile planety nie sprawiły mi większego problemu, to z przykrością musze stwierdzić, że planszetki korporacji są tragiczne. Mając na uwadze, że przesuwamy na nich pięć znaczników technologii, a pól jest naprawdę sporo i mają one duże znaczenie dla przebiegu gry, to brak warstwowości i wgłębień na kostki jest niewybaczalny. Szczególnie boli to ze względu na fakt, że trójwarstwowe planszetki korporacji są dostępne w osobno płatnym, bardzo drogim rozszerzeniu, podczas gdy powinny absolutnie być elementem podstawowym. Całościowo wykonanie jest więc najwyżej w porządku. Nie przeszkadza to jednak absolutnie w cieszeniu się grą. Wszystkie elementy są przy tym bardzo czytelne i doskonale sprawdzają się podczas rozgrywki. Boli nieco brak insertu i za mała liczba woreczków na karty, ale to problemy, które są w zasadzie trzeciorzędne. Na plus notesik do zapisywania punktów, który nie jest czymś oczywistym w niektórych innych grach o podobnym, a nawet większym skomplikowaniu punktacji.

Klimat kosmiczny w grze jest wyczuwalny, ale trzeba uczciwie przyznać, że nie jest zbyt mocny. Mamy co prawda planety, na których prowadzimy działania, ale sprowadzają się one jednak bardziej do bycia tłem wspominanej łamigłówki. Na pochwałę zasługują tutaj łaziki, które ten klimat budują naprawdę fajnie, a działania prowadzone za ich pośrednictwem mają spore znaczenie. Poza nimi jednak ciężko o uświadczenie elementów bardzo klimatycznych. Wydaje mi się jednak, że Niezbadana Planeta nie klimatem stoi, a przyjemnością samej rozgrywki.

Rozgrywka zaś jest tutaj w zasadzie pozbawiona wad. Jako jedyny mankament można wskazać nieco słaby balans kart cywilizacji. Poza tym mamy do czynienia z grą świetnie realizującą założone przez twórców cele. Tetrisowość i łamigłówkowy charakter rozgrywki dają masę frajdy. Downtime praktycznie nie istnieje dzięki możliwości wykonywaniu ruchów przez wszystkich graczy symultanicznie. Regrywalności jest ogromna. Chęć rozegrania kolejnej gry występuje bardzo silnie! Niezbadana Planeta oferuje przy tym wszystkim świetny tryb solo, który niesamowicie mi się spodobał, a także możliwość gry w aż 6 osób, co jest naprawdę rzadko spotykane i pozwala na zabawę w gronie, w którym przeważnie ciężko o grę poważniejszą niż banalna impezówka. Przy tym na szczęście skalowalność wypada bardzo dobrze, dzięki czemu rozgrywki przy każdej liczbie graczy są tak samo przyjemne.

Ogółem rzecz biorąc, grę można ocenić jako naprawdę bardzo dobrą. Jestem bardzo pozytywnie zaskoczony, gdyż nie otrzymałem klona Terraformacji Marsa, ani też nieudanej próby stworzenia kosmicznej wersji polimino. Wręcz przeciwnie. Niezbadana Planeta oferuję świetną rozgrywkę na zaskakująco fajnym poziomie. Rozgrywki są całkiem emocjonujące, zabawa jest spora, potrzeba główkowania wysoka, dynamika ogromna, a radość z wygranej naprawdę spora. Polecam!

PLUSY:

MINUSY:

WERDYKT:

BARDZO DOBRA GRA TYPU POLIMINO!

Nie bez powodu na Board Game Geek utrzymuje wysoką ocenę (8/10) i jest wychwalana jako jedna z najlepszych gier tego typu.

OCENA:

8/10

Wykonanie: 7/10, zasady i instrukcja: 9/10, tematyka i klimat: 7/10, rozgrywka: 9/10.

W GRĘ MIAŁEM PRZYJEMNOŚĆ ZAGRAĆ DZIĘKI UPRZEJMOŚCI WYDAWNICTWA PORTAL GAMES. DZIĘKUJĘ!